54. CLASE CAMERA (V)
ViewportToWorldPoint:
function ViewportToWorldPoint (position : Vector3) : Vector3
Es la función inversa a WorldToViewportPoint, que estudiamos en la lección anterior. Convierte por tanto la posición de un transform medida en el viewport space relativo de la cámara (0,0 a 1,1) a coordenadas globales.
Se suministra a la función un vector donde los componentes X e Y son las coordenadas de pantalla, y el componente Z es la distancia del plano resultante desde la cámara en unidades globales, y la función los transforma en coordenadas globales.
Así, podemos adaptar el ejemplo que nos propone el manual de referencia y dibujar una esfera amarilla en la esquina superior derecha de la pantalla, y traducir dichas coordenadas de ubicación a las generales de la escena.
function OnDrawGizmos () {
var deLaCamaraAlMundo : Vector3 = camera.ViewportToWorldPoint (Vector3 (1,1,0.5));
Gizmos.color = Color.yellow;
Gizmos.DrawSphere (deLaCamaraAlMundo, 0.1);
}
Le hemos dado una profundidad a la ubicación de la esfera de 0.5. Hemos de tener presente que esta distancia no debe ser inferior a la que esté establecida en nearClipPlane, o no se verá.
ScreenToWorldPoint:
function ScreenToWorldPoint (position : Vector3) : Vector3
Convierte la posición de un transform desde el espacio de pantalla en píxeles (0,0 a pixelWidth,pixelHeight) a coordenadas globales, con la posición z (como en el resto de casos) medida en unidades globales desde la cámara.
ScreenToViewportPoint:
function ScreenToViewportPoint (position : Vector3) : Vector3
Convierte la posición de un transform de espacio de pantalla en píxeles (0,0 a pixelWidth,pixelHeight) a viewport space relativo al espacio de cámara (0,0 a 1,1).
ViewportToScreenPoint:
function ViewportToScreenPoint (position : Vector3) : Vector3
Convierte la posición del transform de viewport space relativo al espacio de cámara (0,0 a 1,1) en espacio de pantalla en píxeles (0,0 a pixelWidth,pixelHeight). La posición z en ambos tipo de medida es la misma, medida en unidades globales desde la cámara.
ViewportPointToRay:
function ViewportPointToRay (position : Vector3) : Ray
Devuelve un rayo que sale de la cámara en coordenadas relativas a ésta (0,0 a 1,1). El rayo comienza en el plano más cercano a la cámara, razón por la que la posición Z es ignorada.
ScreenPointToRay:
function ScreenPointToRay (position : Vector3) : Ray
Devuelve un rayo que va de la cámara a través de un punto de la pantalla. Estando el rayo en las coordenadas globales, empieza en el plano cercano a la cámara y va a través de la posición x e y en las coordenadas de píxeles (0,0 a pixelWidth,pixelHeight) en la pantalla (la posición z es ignorada.)
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- 29_CLASE GUITEXTURE (1)
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octubre
(121)
Este tema ha sido el mas farragoso porque no le veo la aplicación en un contexto