72. CLASE GAMEOBJECT (II)
animation:
var animation : Animation
La animación vinculada al gameobject. Null si no tiene.
No hemos tratado aún nada relacionado con animaciones, clips y sonidos, ya que he preferido reservarlo para más adelante y tratarlo todo junto.
constantForce:
var constantForce : ConstantForce
la constantForce vinculada a este gameobject. Null si no tiene ninguna vinculada.
No habíamos tratado todavía la miniclase ConstantForce, pero vamos a subsanar ese pequeño lapsus ahora mismo:
La clase ConstantForce deriva de Behaviour (como camera, light, animation...) y cuenta sólo con cuatro variables/propiedades (amén de las heredadas), que son:
force: var force : Vector3
La fuerza aplicada al rigidbody cada frame. Esto último es lo que la diferencia de
rigidbody.AddForce(). En AddForce se aplica la fuerza al rigidbody una vez por
frame, lo que obliga a llamar a la función varias veces (por ejemplo dentro de una
función fixedUpdate). constantForce.force aplicará la fuerza indicada cada frame
hasta que cambiemos el contenido de la variable force a un nuevo valor. Esto es
aplicable a las cuatro variables de esta clase.
relativeForce: var relativeForce : Vector3
La fuerza -relativa al sistema de coordenadas local del rigidbody- aplicada cada
frame.
torque: var torque : Vector3
La torsión aplicada al rigidbody cada frame.
relativeTorque: var relativeTorque : Vector3
La torsión -relativa al sistema de coordenadas local del rigidbody- aplicada cada
frame.
Pongamos un ejemplo global: Antes que nada seleccionamos el cubo, y nos vamos al menú=>Component=>Physics=>Constant Force.
Editamos una vez más MiPrimerScript:
var unGameObject: GameObject;
unGameObject.constantForce.force = Vector3(3,10,0);
unGameObject.constantForce.torque = Vector3(0,8,0);
Salvamos. Recordemos que este script lo tenemos vinculado al gameobject PortaScripts, así que lo seleccionamos. Arrastramos el cubo a la variable expuesta. Observemos que ambos atributos están fuera de toda función o bucle, esto es, que tal como hemos dicho, tanto la fuerza (hacia la derecha y hacia arriba) como la torsión (sobre el eje Y) que le aplicamos tendrán carácter periódico debido única y exclusivamente a las propias características de la clase constantForce. Play.
renderer:
var renderer : Renderer
El renderer vinculado al gameobject. Null si no tiene.
audio:
var audio : AudioSource
el audiosource vinculado al gameobject. Null si no tiene.
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- 05_CLASE COLLIDER (2)
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- 07_CLASE CHARACTERCONTROLLER (3)
- 08_CLASE RENDERER (2)
- 09_CLASE MESHFILTER (1)
- 10_CLASE JOINT (2)
- 11_CLASE HINGEJOINT (2)
- 12_CLASE SPRINGJOINT (1)
- 13_CLASE CHARACTERJOINT (1)
- 14_CLASE BEHAVIOUR (1)
- 15_CLASE MONOBEHAVIOUR (9)
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- 17_CLASE LIGHT (3)
- 18_CLASE MATERIAL (3)
- 19_CLASE CUBEMAP (1)
- 20_CLASE RENDERTEXTURE (3)
- 21_CLASE PARTICLEEMITTER (3)
- 22_CLASE MESH (2)
- 23_CLASE GAMEOBJECT (6)
- 24_CLASE SHADER (1)
- 25_CLASE PHYSICMATERIAL (1)
- 26_CLASE COMPONENT (1)
- 27_CLASE GUIELEMENT (1)
- 28_CLASE GUITEXT (2)
- 29_CLASE GUITEXTURE (1)
- 30_CLASE GUI (8)
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- 32_CLASE TEXTURE (1)
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-
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octubre
(121)
Muy buenos tus resumenes. Pero tengo una duda el tema relacionado con animaciones, clips y sonidos, en qué parte lo mencionas. Dices que lo reservaste para más adelante y tratarlo todo junto? en qué sección está?