25. CLASE COLLIDER (I)




Esta es la clase base para todos los tipos de colliders (que en castellano traduciríamos por "colisionadores"). Las clases BoxCollider, SphereCollider, CapsuleCollider y MeshCollider derivan de ella.

Un collider vendría a ser la estructura que hace sólidos a los objetos. Seleccionemos en Unity la esfera. En el inspector observamos que tiene un Sphere Collider, que no es más que un collider con forma de esfera. Si desmarcamos el checkbox de dicho collider y le damos al play, automáticamente la esfera deja de ser sólida y, por efecto de la gravedad que le da el rigidbody, atraviesa el suelo y cae.

Podemos seleccionar el cubo. Obviamente, el cubo no tiene una sphere collider, sino una box collider. Y si importáramos un gameobject capsule, tendría un capsule Collider.

El problema viene cuando importamos un game object que no tiene una de estas formas primitivas. A veces se puede "encajar" una capsule collider en un árbol, o una box collider en un coche. A veces no necesitamos que el colisionador de un objeto coincida al 100% con dicho objeto y uno de estos colliders básicos nos pueden hacer el apaño.

Pero hay veces en que, bien por la importancia del game object en el juego, bien por la forma compleja que tiene dicho game object, bien en la mayoría de casos por ambas cosas (pensemos en el ninja protagonista de nuestro juego, por ejemplo) necesitamos un collider que sea completamente fiel a la forma del gameobject. Para ello tenemos el mesh collider (que estudiaremos en breve), que es meramente la malla del objeto convertida en la estructura sólida del mismo que interactúa con el resto del mundo.

Existe bastante confusión entre los nuevos en Unity respecto la diferencia entre un collider y un rigidbody. Un collider, como decimos, es meramente la superficie de nuestro objeto. Un rigidbody en cambio implica la aplicación de las leyes físicas a dicho objeto. Un objeto puede tener un collider y no un rigidbody (chocará con otros objetos, aunque no podremos controlar sus reacciones a las colisiones y será Unity quien se encargue de ellas automáticamente), y puede tener un rigidbody y no un collider (aunque entre otras cosas tendremos que desactivarle la gravedad, para que no atraviese los suelos). Obviamente, un objeto puede tener un rigidbody y un collider, y de hecho Unity recomienda que si tu objeto es previsible que vaya a intervenir en muchas colisiones, además de un collider es recomendable añadirle un rigidbody kinemático.

Vamos a ello:

VARIABLES:

enabled:

var enabled : boolean


Si el collider está habilitado (true), colisionará con otros colliders. Se corresponde al checkbox que está en el inspector en el apartado del collider.



attachedRididbody:

var attachedRigidbody : Rigidbody


Esta variable hace referencia al rigidbody vinculado a este collider, y permite acceder a él. Devuelve nulo si el collider no tiene rigidbody.

Los colliders son automáticamente conectado al rigidbody relacionado con el mismo game object o con algún game object padre. Esto es, por ejemplo el rigidbody que le añadimos en su momento al cubo automáticamente quedó vinculado al box collider de éste. Probémoslo rehaciendo MiPrimerSript:


function FixedUpdate() {
collider.attachedRigidbody.AddForce(0,15,0);
}


Salvamos, nos aseguramos de que el script siga vinculado al cubo, y le damos al play.


isTrigger:

var isTrigger : boolean


Si esta variable está habilitada (true) el collider se convierte en un trigger (lo podríamos traducir por "desencadenante" o "disparador"). Un trigger no colisiona con rigidbodies, y en su lugar envía los mensajes OnTriggerEnter, OnTriggerExit y OnTriggerStay (que estudiaremos al final de la clase) cuando un rigidbody entra o sale de él. De esta manera nos permite a nosotros diseñar de manera específica su comportamiento o las consecuencias de entrar en contacto con un trigger (pensemos en una puerta que nos lleva a otra dimensión, que se puede atravesar pero dispara un evento que nos teletransporta, por ejemplo)


material:

var material : PhysicMaterial


El material usado por el collider. Si el material es compartido por varios colliders, al ser asignado a esta variable se hará una copia de dicho material que le será asignada al collider.

La variable es del tipo PhysicMaterial, que como en su momento estudiaremos es una clase que nos permite manejar aspectos de los materiales como la fricción o la capacidad de rebote y el grado de la misma.


sharedMaterial:

var sharedMaterial : PhysicMaterial


El material compartido de este collider. Modificando este material cambiaremos las propiedades de la superficie de todos los colliders que estén usando el mismo material. En muchos casos es preferible modificar en su lugar el Collider.material.


bounds:

var bounds : Bounds


Los límites/bordes del collider en coordenadas globales.

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