112. CLASE PHYSICS (y II)
CapsuleCast:
static function CapsuleCast (point1 : Vector3, point2 : Vector3, radius : float, direction : Vector3, distance : float = Mathf.Infinity, layerMask : int = kDefaultRaycastLayers) : boolean
static function CapsuleCast (point1 : Vector3, point2 : Vector3, radius : float, direction : Vector3, out hitInfo : RaycastHit, distance : float = Mathf.Infinity, layerMask : int = kDefaultRaycastLayers) : boolean
Lanza una cápsula contra todos los colliders de la escena y devuelve información de contra qué ha chocado. Devuelve true cuando el sweep (barrido) de la cápsula choca con algún collider.
Los parámetros de esta función son:
point1 El inicio de la cápsula.
point2 El fin de la cápsula.
radius El radio de la cápsula.
direction La dirección en la cual hace el barrido la cápsula.
hitInfo Si devuelve true, hitInfo contendrá más información sobre dónde golpeó
el collider.
distance La longitud del barrido.
layerMask Un Layer mask que se usa para ignorar selectivamente colliders cuando
se proyecte la cápsula.
La cápsula viene conformada por las dos esferas con radios alrededor del point1 y point2, que forman los dos finales de la cápsula. Esto es útil cuando un Raycast no tiene suficiente precisión para lo que queremos hacer, como por ejemplo asegurarnos de que un personaje podrá moverse a cualquier sitio sin colisionar con nada en el camino.
SphereCast:
static function SphereCast (origin : Vector3, radius : float, direction : Vector3, out hitInfo : RaycastHit, distance : float = Mathf.Infinity, layerMask : int = kDefaultRaycastLayers) : boolean
Proyecta una esfera contra todos los colliders de la escena y proporciona información sobre los que colisionan. Devuelve true si topa con alguno en su barrido.
Cuenta con estos parámetros:
origin El centro de la esfera al principio del barrido.
radius El radio de la esfera.
direction La dirección en la cual hace el barrido la esfera.
hitInfo Si la función devuelve true, esta variable contendrá más información
acerca de dónde el collider colisionó (Para más información ver:
RaycastHit).
distance La longitud del barrido.
layerMask Un Layer mask que se usa para ignorar selectivamente colliders cuando
se proyecta la cápsula.
Esta función es útil cuando un Raycast no nos da suficiente precisión, como por ejemplo en el caso en que queramos averiguar si un objeto de un determinado tamaño, como un character, será capaz de de moverse a algún lado sin colisionar con algo por el camino. En casos como estos es preferible usar la función SphereCast.
Hemos de tener presente, eso sí, que la SphereCast no funcionará contra aquellos colliders configurados como triggers.
Probemos un ejemplo. Previamente hay que añadirle un character controller al cubo. Acto seguido tecleamos este script:
function Update () {
var hit : RaycastHit;
var charCtrl : CharacterController = GetComponent(CharacterController);
var p1 : Vector3 = transform.position + charCtrl.center;
if (Physics.SphereCast (p1, charCtrl.height /2, transform.right, hit, 10)) {
Debug.Log("Hay un obstáculo a " + hit.distance + " metros");
}
}
Lo que hemos hecho aquí es, a grandes rasgos, que nuestro cubo efectúe un barrido hacia la derecha en busca de obstáculos para un character con un radio equivalente a la mitad de la altura de nuestro character. Al topar con uno, se muestra un mensaje en pantalla junto con información suplementaria, como en este caso la distancia a que se halla dicho obstáculo. El ejemplo es un poco rupestre, pero nos permite intuir la utilidad de esta función para aplicársela a un personaje.
static function SphereCast (ray : Ray, radius : float, distance : float Mathf.Infinity, layerMask : int = kDefaultRaycastLayers) : boolean
static function SphereCast (ray : Ray, radius : float, out hitInfo : RaycastHit, distance : float = Mathf.Infinity, layerMask : int = kDefaultRaycastLayers) : boolean
CapsuleCastAll:
static function CapsuleCastAll (point1 : Vector3, point2 : Vector3, radius : float, direction : Vector3, distance : float = Mathf.Infinity, layermask : int = kDefaultRaycastLayers) : RaycastHit[]
Es como Physics.CapsuleCast, pero devolviendo todos los colliders que la cápsula intercepta en su barrido e información sobre los mismos. Devuelve un array con todos esos colliders.
Parámetros:
point1 El principio de la cápsula.
point2 El final de la cápsula.
radius El radio de la cápsula.
direction La dirección en la cual efectúa el barrido la cápsula.
distance La longitud del barrido.
layerMask Un Layer mask que se usa para ignorar selectivamente algunos
colliders cuando se proyecta la cápsula
La cápsula es definida por las dos esferas con su radio alrededor de point1 y point2, que forman los dos extremos de la cápsula. Son devueltos datos de todos los colliders contra los que nuestra cápsula proyectada choque en esa dirección.
Recordemos que esta función no funciona contra colliders configurados como triggers.
SphereCastAll:
static function SphereCastAll (origin : Vector3, radius : float, direction : Vector3, distance : float = Mathf.Infinity, layerMask : int = kDefaultRaycastLayers) : RaycastHit[]
static function SphereCastAll (ray : Ray, radius : float, distance : float = Mathf.Infinity, layerMask : int = kDefaultRaycastLayers) : RaycastHit[]
Como physics.SphereCast, pero devolviendo todos los colliders que colisionen.
CheckSphere:
static function CheckSphere (position : Vector3, radius : float, layerMask : int = kDefaultRaycastLayers) : boolean
Devuelve true si hay algún collider tocando la esfera definida por position y radius en coordenadas globales.
CheckCapsule:
static function CheckCapsule (start : Vector3, end : Vector3, radius : float, layermask : int = kDefaultRaycastLayers) : boolean
Devuelve true si hay algún collider tocando la cápsula definida por el eje que va de start a end y que tiene el radio radius, en coordenadas globales.
IgnoreCollision:
static function IgnoreCollision (collider1 : Collider, collider2 : Collider, ignore : boolean = true) : void
Hace que el sistema de detección de colisiones ignore todas las colisiones entre collider1 y collider2. Esto es muy útil por ejemplo para que los proyectiles no colisionen con el objeto que los dispara.
Esta función tiene algunas limitaciones:
1.- No es persistente. Esto significa que el estado de ignorar colisión no será almacenado en el editor cuando se salve la escena.
2.- Sólo puedes aplicar esta función a colliders en gameobjects activos. Cuando se desactiva el collider o el rigidbody vinculado se pierde el estado de IgnoreCollision y tendrás que llamar a esta función otra vez.
IgnoreLayerCollision:
static function IgnoreLayerCollision (layer1 : int, layer2 : int, ignore : boolean = true) : void
Hace que el sistema de detección de colisiones ignore todas las colisiones entre cualquier collider en layer1 y otros en layer2.
GetIgnoreLayerCollision:
static function GetIgnoreLayerCollision (layer1 : int, layer2 : int) : boolean
Booleano que indica si las colisiones entre layer1 y layer2 están siendo ignoradas.
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