116. ESTRUCTURA RAYCASTHIT






Estructura usada para obtener información de vuelta de un raycast (rayo proyectado).



VARIABLES:

point:

var point : Vector3


El punto de impacto en coordenadas globales donde el rayo golpea el collider


normal:

var normal : Vector3


El normal de la superficie que golpea el rayo.


baryentricCoordinate:

var barycentricCoordinate : Vector3


La coordenada baricéntrica del triángulo que golpeamos (baricentro = es un punto de una figura geométrica la recta que pasa por el cual divide la figura en dos partes iguales. )

Esto nos permite interpolar cualquiera de los datos de los vértices a lo largo de los tres ejes.


distance:

var distance : float


La distancia desde el origen del rayo hasta el punto de impacto.


triangleIndex:

var triangleIndex : int


el índice del triángulo que ha sido golpeado. El índice del triángulo es sólo válido si el colider que lo golpea es un MeshCollider.


textureCoord:

var textureCoord : Vector2


La coordenada de la textura UV en el punto de impacto. Esto puede ser usado para pinturas de textura 3d o impactos de bala dibujados. Si el collider no es una mesh collider, retorna un Vector2 a cero.


textureCoord2:

var textureCoord2 : Vector2


Las coordenadas de la textura uv secundaria.


lightmapCoord:

var lightmapCoord : Vector2


La coordinada del lightmap de uv en el punto de impacto.


colider:

var collider : Collider


El collider que fue golpeado. Esta propiedad es nula si no se golpea nada y no-nula si golpeas algo.


rigidbody:

var rigidbody : Rigidbody


El rigidbody del collider que ha sido golpeado. Si el collider no está vinculado a un rigidbody es null.


transform:

var transform : Transform


El Transform del rigidbody o collider que ha sido golpeado.

POSTED BY UnityScripts
DISCUSSION 0 Comments

Leave a Reply

Con la tecnología de Blogger.