37. CLASE HINGEJOINT (y II)









limits:

var limits : JointLimits


Variable que establece/indica los límites de nuestro hingejoint (recordemos, para que tengamos más o menos claro a qué nos referimos con lo de límites, que hinge lo podemos traducir por "bisagra").

La variable es del tipo JointLimits, que es una estructura que a su vez tiene las siguientes cuatro variables:

min: Es el límite inferior del joint. Cuando el ángulo o posición del joint se
halla por debajo de este valor, el joint recibe la fuerza necesaria para
restablecerlo a ese mínimo.
max: El límite superior del joint. Si el ángulo o posición de éste está por
encima de este valor, el joint recibe fuerzas pra restablecerlo a dicho
máximo.
minBounce:La capacidad de retorno del joint a su límite inferior cuando es golpeado
por debajo de éste (pensemos en las puertas del Saloon.
maxBounce:Lo mismo que la anterior aplicado al límite superior.


El joint será limitado para que el angulo esté siempre entre limits.min y limits.max. Dicho ángulo se calcula en términos relativos al ángulo existente al principio de la simulación, esto es, si entre dos rigidbodys hay ya al inicio un ángulo de 20º, si su variable limits.min la fijamos en 10, el ángulo real será de 30º

Vamos a trastear un rato, que es la mejor manera de quedarse con los conceptos. De entrada, vamos a devolver al suelo a nuestros cubos, así que devolvemos sus transform.position.y respectivas a cero, y no nos olvidemos de desmarcar la casilla de sus constraints que marcamos en el ejemplo anterior.

Por otro lado, el script MiSegundoScript, que en el anterior capítulo le habíamos sustraido a la esfera, se lo volvemos a asignar, para que de nuevo impacte contra nuestros cubos. Le daremos algo más de fuerza (AddForce(0,0,20)). Ubicaremos a la esfera en la posición 0.3,0,-5.

Ahora vamos a intentar convertir los cubos en lo más parecido a una puerta, y le vamos a dar unos ángulos máximo y mínimo de apertura. Para evitar que el cubo que tiene asignado el hinge joint (cube) se nos mueva demasiado le asignaremos un valor a su variable mass en el rigidbody (en el inspector ) de 6.

Y tecleamos en MiPrimerScript:


var pegadoATi : Rigidbody;
hingeJoint.connectedBody = pegadoATi;

hingeJoint.axis = Vector3.up;
hingeJoint.anchor = Vector3(0.5,-0.5,0.5);
hingeJoint.limits.min = 0;
hingeJoint.limits.max = 70;
hingeJoint.limits.minBounce = 0;
hingeJoint.limits.maxBounce = 0;


Si lo probamos, veremos que al impacto de la esfera nuestro joint alcanza un grado máximo de 70 grados, sin rebote. Si quisiéramos obtener un rebote de nuestra puerta precaria, podríamos asignarle a maxBounce un valor de 4, por ejemplo.


spring:

var spring : JointSpring


Esta variable intenta alcanzar un ángulo que es su objetivo a base de añadir fuerzas de resorte y amortiguación. Podemos traducir en este contexto spring como muelle, lo que nos da una idea del tipo de impulso del que estamos hablando.

El tipo de esta variable es JointSpring, que tal como podemos suponer es de nuevo una estructura, que en este caso consta de tres variables:

spring: La fuerza tipo resorte para alcanzar la targetPosition, el
ángulo deseado. Un valor más grande hace que alcancemos la
posición más rápido.
damper: La fuerza del amortiguador usada para amortiguar la velocidad
angular. Un valor más grande hace que alcance el objetivo más
lento.
targetPosition: La posición que el joint intenta alcanzar. El spring alcanza la
targetPosition en ángulos relativos al ángulo inicial.


Pongámoslo con un ejemplo. Para ello previamente eliminamos el script vinculado a la esfera. Y luego, MiPrimerScript debería quedar como sigue:


var pegadoATi : Rigidbody;
hingeJoint.connectedBody = pegadoATi;

hingeJoint.axis = Vector3.up;
hingeJoint.anchor = Vector3(0.5,-0.5,0.5);

hingeJoint.spring.spring = 20;
hingeJoint.spring.damper = 6;
hingeJoint.spring.targetPosition = 90;


Aquí abriremos nuestra puerta precaria con un impulso inicial de 20 y una amortiguación de 6, tendiendo a alcanzar los 90 grados. Si le damos al play notaremos el evidente efecto catapulta.


useMotor:

var useMotor : boolean


Habilita/deshabilita el motor del joint.


useLimits:

var useLimits : boolean


Habilita/deshabilita los límites del joint.


useSpring:

var useSpring : boolean


Habilita/deshabilita el resorte del joint.


velocity:

var velocity : float


Devuelve la velocidad actual del joint en grados por segundo.


angle:

var angle : float


Devuelve el ángulo actual en grados del joint con respecto a la posición inicial. Es una variable de solo lectura.

POSTED BY UnityScripts
DISCUSSION 0 Comments

Leave a Reply

Con la tecnología de Blogger.