RESUMEN DE LA API DE UNITY EN ESPAÑOL
Behaviour
VARIABLES:
enabled: var enabled : boolean Habilita/deshabilita el objeto Behaviour (y/o los objetos derivados de éste).
Bounds
VARIABLES:
center: var center : Vector3 El centro de la caja. size: var size : Vector3 El tamaño total de la caja. Es siempre dos veces más grande que las extensiones (extents) extents: var extents : Vector3 Las extensiones de la caja. Es siempre la mitad del tamaño (size) min: var min : Vector3 El punto mínimo de la caja. Es siempre igual a center – extents. max: var max : Vector3 El punto máximo de la caja. Siempre es igual a center+extents.
FUNCIONES:
Bounds: static function Bounds (center : Vector3, size : Vector3) : Bounds Crea una nueva caja de bordes con un centro dado y un tamaño total. Las extensiones deben ser la mitad del tamaño dado. SetMinMax: function SetMinMax (min : Vector3, max : Vector3) : void Establece los bordes en los valores mínimos y máximos de la caja. Usar esta función es más rápido que asignar min y max de manera separada. Encapsulate: function Encapsulate (point : Vector3) : void Incrementa la caja para incluir el punto que se pasa como parámetro. Expand: function Expand (amount : float) : void Expande la caja para incrementar su tamaño en una cantidad a lo largo de cada cara. Intersects: function Intersects (bounds : Bounds) : boolean ¿Hay alguna otra caja intersectando nuestra caja? Contains: function Contains (point : Vector3) : boolean ¿Está el punto point contenido en la caja? sqrDistance: function SqrDistance (point : Vector3) : float El cuadrado de la distancia entre el punto point y la caja. IntersectRay: function IntersectRay (ray : Ray) : boolean ¿El rayo ray intersecta esta caja?
Camera
VARIABLES:
fieldOfView: var fieldOfView : float Variable que contiene el campo de visión de la cámara en grados. nearClipPlane: var nearClipPlane : float El plano de recorte de cerca. Cualquier cosa que se halle más cerca de la cámara de la distancia establecida en esta variable no se mostrará en la cámara. farClipPlane: var farClipPlane : float El plano de recorte de lejos. Cualquier cosa que se halle más lejos de la cámara de la distancia establecida en esta variable no se mostrará en la cámara. renderingPath: var renderingPath : RenderingPath Indica el tipo de renderizado de entre los que contempla la enum RenderingPath. actualRenderingPath: var actualRenderingPath : RenderingPath Variable de sólo lectura que contiene el rendering path que se está usando. orthographicSize: var orthographicSize : float El campo de visión de la cámara cuando está en modo ortográfico. orthographic: var orthographic : boolean Variable de tipo booleano que indica si la cámara está en modo ortográfico (true) o en perspectiva (false) y que permite pasar de uno a otro. depth: var depth : float La profundidad de la cámara en el orden de renderizado de las cámaras. Las cámaras con profundidad más baja son renderizadas antes de las cámaras con profundidad más alta. aspect: var aspect : float Variable en la que se guarda/coloca la proporción de aspecto (aspect ratio), que es el nombre con que se conoce a la anchura dividida por la altura de la cámara. cullingMask: var cullingMask : int Es usada para renderizar de manera selectiva partes de la escena. backgroundColor: var backgroundColor : Color Variable que indica el color con el cual la pantalla será completada. rect: var rect : Rect Establece qué parte de la pantalla esta la cámara renderizando. pixelRect var pixelRect : Rect Indica/establece qué parte de la pantalla esta la cámara renderizando, pero a diferencia de rect, no lo indica en coordenadas normalizadas, sino en píxeles. pixelWidth: var pixelWidth : float Indica la anchura de la cámara en píxeles. (Sólo lectura). pixelHeight: var pixelHeight : float Esta variable indica la altura de la cámara en píxeles(sólo lectura) velocity: var velocity : Vector3 Variable de sólo lectura que indica la velocidad de la cámara en el espacio global. clearFlags: var clearFlags : CameraClearFlags Indica cómo la cámara completa el background.
FUNCIONES:
ResetAspect: unction ResetAspect () : void Revierte el aspect ratio de la cámara al aspect ratio de la pantalla, acabando con el efecto de modificar la variable aspect. WorldToScreenPoint: function WorldToScreenPoint (position : Vector3) : Vector3 Transforma la posición de un transform desde el espacio global al espacio de la pantalla. WorldToViewportPoint: function WorldToViewportPoint (position : Vector3) : Vector3 Convierte la posición de un transform desde las coordenadas globales al espacio de punto de vista. ViewportToWorldPoint: function ViewportToWorldPoint (position : Vector3) : Vector3 Convierte la posición de un transform medida en el viewport space relativo de la cámara a coordenadas globales. ScreenToWorldPoint: function ScreenToWorldPoint (position : Vector3) : Vector3 Convierte la posición de un transform desde el espacio de pantalla en píxeles a coordenadas globales. ScreenToViewportPoint: function ScreenToViewportPoint (position : Vector3) : Vector3 Convierte la posición de un transform de espacio de pantalla en píxeles a viewport space relativo al espacio de cámara. ViewportToScreenPoint: function ViewportToScreenPoint (position : Vector3) : Vector3 Convierte la posición del transform de viewport space relativo al espacio de cámara en espacio de pantalla en píxeles. ViewportPointToRay: function ViewportPointToRay (position : Vector3) : Ray Devuelve un rayo que sale de la cámara en coordenadas relativas a ésta. ScreenPointToRay: function ScreenPointToRay (position : Vector3) : ray Devuelve un rayo que va de la cámara a través de un punto de la pantalla. Render: function Render () : void Renderiza la cámara manualmente, usando el clear flags de la cámara, target texture y otras propiedades. RenderWithShader: function RenderWithShader (shader : Shader, replacementTag : String) : void Hace que la cámara renderice con reemplazo de sombreado (shader) . SetReplacementShader: function SetReplacementShader (shader : Shader, replacementTag : String) : void Hace que la cámara renderice con shader replacement. ResetReplacementShader: function ResetReplacementShader () : void Borra el shader replacement de la cámara provocado por la función anterior. RenderToCubemap: function RenderToCubemap (cubemap : Cubemap, faceMask : int = 63) : boolean Renderiza un cubemap desde la cámara que llama a esta función. CopyFrom: function CopyFrom (other : Camera) : void Permite copiar para una cámara todas las variables de otra cámara (campo de vision, clear flags, culling mask…).
VARIABLES DE CLASE:
main: static var main : Camera Variable de sólo lectura que se refiere a la cámara que esté habilitada y con el tag “Main Camera”. allCameras: static var allCameras : Camera[] Devuelve todas las cámaras habilitadas en la escena.
CharacterController
VARIABLES:
isGrounded: var isGrounded : boolean Bool que devuelve true si nuestro character controller estaba tocando el suelo durante el último movimiento. velocity: var velocity : Vector3 Esta variable nos indicá qué parte de la cápsula de nuestro character controller colisionó con el entorno durante la última llamada a CharacterController.Move. radius: var radius : float El radio de la cápsula del character controller. height: var height : float La altura de la cápsula del character controller. center: var center : Vector3 El centro de la cápsula del character relativo a la posición del transform. slopeLimit: var slopeLimit : float El límite de pendiente en grados por el que puede ascender nuestro character controller. stepOffset: var stepOffset : float Los límites de altura que el character controller podrá superar, fijados en metros. detectCollisions: var detectCollisions : boolean Determina si otros rigidbodies o character controllers colisionan con nuestro character Controller
FUNCIONES:
Move: function Move (motion : Vector3) : CollisionFlags Esta función mueve un character controller en la dirección y velocidad establecida por el parámetro de tipo vector tres. Dicho movimiento sólo será restringido por las colisiones que sufra el character. SimpleMove: function SimpleMove (speed : Vector3) : boolean Mueve un character controller con una velocidad dada y asignándole gravedad.
CharacterJoint
VARIABLES:
swingAxis: var swingAxis : Vector3 El eje secundario alrededor del cual el joint puede rotar. lowTwistLimit: var lowTwistLimit : SoftJointLimit El límite menor del ángulo permitido alrededor del eje primario del characterjoint. highTwistLimit: var highTwistLimit : SoftJointLimit El límite superior altededor del eje primario del characterjoint. swing1Limit: var swing1Limit : SoftJointLimit El límite alrededor del eje primario del characterjoint. swing2Limit: var swing2Limit : SoftJointLimit El límite alrededor el eje primario del joint del character.
Collider
VARIABLES:
enabled: var enabled : boolean Si el collider está habilitado (true), colisionará con otros colliders. attachedRigidbody: var attachedRigidbody : Rigidbody Esta variable hace referencia al rigidbody vinculado a este collider, y permite acceder a él. Devuelve nulo si el collider no tiene rigidbody. isTrigger: var isTrigger : boolean Si esta variable está habilitada (true) el collider se convierte en un trigger (lo podríamos traducir por "desencadenante" o "disparador"). Un trigger no colisiona con rigidbodies, y en su lugar envía los mensajes OnTriggerEnter, OnTriggerExit y OnTriggerStay. material: var material : PhysicMaterial El material usado por el collider. sharerMaterial: var sharedMaterial : PhysicMaterial El material compartido de este collider. Modificando este material cambiaremos las propiedades de la superficie de todos los colliders que estén usando el mismo material. bounds: var bounds : Bounds Los límites/bordes del collider en coordenadas globales.
FUNCIONES:
ClosestPointOfBounds: function ClosestPointOnBounds (position : Vector3) : Vector3 Devuelve el punto más cercano de nuestro Collider con respecto a un punto dado. Raycast: function Raycast (ray : Ray, hitInfo : RaycastHit, distance : float) : boolean Proyecta un rayo que devuelve true si tropieza con algún collider en la dirección y distancia indicadas. En este caso, además, nos provee de información sobre dicho collider. OnTriggerEnter: function OnTriggerEnter (other : Collider) : void Es llamada cuando nuestro trigger entra en contacto con el collider "other". OnTriggerExit: function OnTriggerExit (other : Collider) : void Es llamada cuando el collider "other" deja de tocar con nuestro trigger. OnTriggerStay: function OnTriggerStay (other : Collider) : void Es llamada casi todos los frames que el collider other esté tocando nuestro trigger. OnCollisionEnter: function OnCollisionEnter (collisionInfo : Collision) : void Es llamada cuando nuestro collider/rigidbody empiece a tocar otro rigidbody/collider. OnCollisionExit: function OnCollisionExit (collisionInfo : Collision) : void Es llamada cuando nuestro collider/rigidbody deja de tocar otro rigidbody/collider. OnCollisionStay: function OnCollisionStay (collisionInfo : Collision) : void Es llamada una vez por frame por cada collider/rigidbody que esté tocando nuestro rigidbody/collider.
Collision
VARIABLES:
relativeVelocity: var relativeVelocity : Vector3 Variable de sólo lectura que devuelve la velocidad lineal relativa de los dos objetos que colisionan. rigidbody: var rigidbody : Rigidbody Variable de sólo lectura que hace referencia al rigidbody que golpeamos. collider: var collider : Collider El collider que golpeamos (sólo lectura). transform: var transform : Transform El transform del objeto que golpeamos (read only). gameObject: var gameObject : GameObject Variable de sólo lectura que devuelve el objeto con el que chocamos. contacts: var contacts : ContactPoint[] El punto de contacto generado por el engine de físicas.
ControllerColliderHit
VARIABLES:
controller: var controller : CharacterController El controller que golpea el collider. collider: var collider : Collider El collider que fue golpeado por el controller. rigidbody: var rigidbody : Rigidbody El rigidbody que fue golpeado por el controller. gameObject: var gameObject : GameObject El game object que fue golpeado por el controller. transform: var transform : Transform El transform que fue golpeado por el controller. point: var point : Vector3 El punto de impacto en coordenadas globales. normal: var normal : Vector3 El normal de la superficie con la que colisionamos en coordenadas globales. moveDirection: var moveDirection : Vector3 Aproximadamente la dirección desde el centro de la cápsula al punto que tocamos. moveLenght: var moveLength : float Indica lo lejos que el character controller ha viajado hasta golpear al collider.
Cubemap
VARIABLES:
format: var format : TextureFormat El formato de los datos de los píxeles en la textura. Sólo lectura.
FUNCIONES:
Cubemap: static function Cubemap (size : int, format : TextureFormat, mipmap : boolean) : Cubemap Crea una nueva textura de cubemap. La textura puede tener tamaño en cada lado y con o sin mipmaps. SetPixel: function SetPixel (face : CubemapFace, x : int, y : int, color : Color) : void Coloca el color del pixel en las coordenadas (face, x, y) GetPixel: function GetPixel (face : CubemapFace, x : int, y : int) : Color Devuelve el color del pixel en las coordenadas (face, x, y) GetPixels: function GetPixels (face : CubemapFace, miplevel : int = 0) : Color[] Devuelve el color del pixel de una cara del cubemap. Devuelve un array de colores de píxeles de una cara del cubemap. SetPixels: function SetPixels (colors : Color[], face : CubemapFace, miplevel : int = 0) : void Establece colores de pixeles de una cara del cubemap. Esta función toma un array de color y cambia los colores de los píxeles de la cara completa del cubemap. Apply: function Apply (updateMipmaps : boolean = true) : void Aplica en realidad todos los previos cambios de SetPixel y Setpixels.
Debug
VARIABLES DE CLASE:
isDebugBuild: static var isDebugBuild : boolean En el diálogo Build Settings, que podemos encontrar en el menú=>File, hay un check box llamado “Development Build”. Si dicho check box está marcado, entonces isDebugBuild será true.
FUNCIONES DE CLASE:
DrawLine: static function DrawLine (start : Vector3, end : Vector3, color : Color = Color.white, duration : float = 0.0f) : void Dibuja una línea desde el punto que le pasemos como parámetro start hasta el establecido como end con el color que le establezcamos como tercer parámetro y durante un tiempo fijado en duration. DrawRay: static function DrawRay (start : Vector3, dir : Vector3, color : Color = Color.white, duration : float = 0.0f) : void Dibuja una línea desde start a start+dir con el color que especifiquemos por una duración de tiempo también establecida. Break: static function Break () : void Pausa el editor. Log: static function Log (message : object) : void static function Log (message : object) : void LogError: static function LogError (message : object) : void Una variable de Debug.Log que anota un mensaje de error en la consola (en color rojo) LogWarning: static function LogWarning (message : object) : void
Event
VARIABLES:
type: var type : EventType Variable que indica el tipo de evento. mousePosition: var mousePosition : Vector2 La posición del ratón. delta: var delta : Vector2 El movimiento relativo del ratón comparado con el último evento. button: var button : int Qué botón del ratón ha sido presionado. modifiers: var modifiers : EventModifiers Qué tecla modificadora está siendo pulsada( ahift, ctrl, alt...) clickCount: var clickCount : int Cuántos clicks de ratón consecutivos hemos recibido. character: var character : char El tipo de caracter. commandName: var commandName : String El nombre de un evento de tipo ExecuteCommand o Validate Command ("Copy", "Cut", "Paste", "Delete", "FrameSelected", "Duplicate", "SelectAll", etc) keyCode: var keyCode : KeyCode El key code para eventos de teclado. shift: var shift : boolean ¿Está shift pulsado? (sólo lectura) control: var control : boolean ¿Está control pulsado? (sólo lectura) alt: var alt : boolean ¿Está alt pulsado? (Sólo lectura) capsLock: var capsLock : boolean ¿Está el bloqueo de mayúsculas pulsado? (sólo lectura) numeric: var numeric : boolean ¿Se está presionando alguna tecla del teclado numérico) (sólo lectura) functionKey: var functionKey : boolean ¿Es la tecla presionada una tecla de función (alt, ctrl, shift, etc)? (Sólo lectura) isKey: var isKey : boolean ¿Es este evento un evento de teclado? (sólo lectura) isMouse: var isMouse : boolean ¿Es este evento un evento de ratón? (sólo lectura)
FUNCIONES:
GetTypeForControl: function GetTypeForControl (controlID : int) : EventType Esta función devuelve un tipo de evento que es filtrado para un determinado control cuya id pasamos como parámetro. Use: function Use () : void Evento ya utilizado. deberíamos llamar a este método cuando ya hemos usado un evento.
VARIABLES DE CLASE:
current: static var current : Event El evento actual/corriente que está siendo procesado en este mismo momento.
GameObject
VARIABLES:
isStatic: var isStatic : boolean Variable sólo utilizable vía interface que especifica si un objeto es estático. transform: var transform : Transform El transform del gameobject, si lo tiene. Null si no tiene ningún transform vinculado. rigidbody: var rigidbody : Rigidbody El rigidbody vinculado a nuestro gameobject, o null si éste no tiene rigidbody. camera: var camera : Camera La cámara vinculada a nuestro gameobject, o null si éste no tiene una cámara. light: var light : Light La luz vinculada al gameobject. Null si no tiene. animation: var animation : Animation La animación vinculada al gameobject. Null si no tiene. constantForce: var constantForce : ConstantForce La constantForce vinculada a este gameobject. Null si no tiene ninguna vinculada. renderer: var renderer : Renderer El renderer vinculado al gameobject. Null si no tiene. audio: var audio : AudioSource El audiosource vinculado al gameobject. Null si no tiene. guiText: var guiText : GUIText El guiText vinculado al gameobject. Null si no existe. networkView: var networkView : NetworkView El networkView vinculado al gameobject. Null si no existe. guiTexture: var guiTexture : GUITexture El guiTEXture vinculado al gameobject. Null si carece de él. collider: var collider : Collider El collider vinculado al gameobject, si lo tiene. Null en caso contrario. hingeJoint: var hingeJoint : HingeJoint El hingeJoint vinculado al gameobject, o null. particleEmitter: var particleEmitter : ParticleEmitter El particleEmitter vinculado al gameobject, null si no tiene. layer: var layer : int Es una variable de tipo int comprendida entre el rango 0 y 31 que indica/coloca la capa en la que el gameobject se encuentra. active: var active : boolean ¿Está el gameobject activo?. Podemos habilitarlo/deshabilitarlo cambiando a true o false este booleano. tag: var tag : String El tag (etiqueta) de este game object.
FUNCIONES:
GameObject: static function GameObject (name : String) : GameObject Nos permite crear un nuevo gameobject y pasarle un parámetro que constituirá el nombre de dicho gameobject. GetComponent: function GetComponent (type : Type) : Component Esta función devuelve el componente de tipo Type que tenga el gameobject. En caso de que el gameobject que lanza el mensaje no tenga ningún componente de ese tipo, devuelve null. GetComponentInChildren: function GetComponentInChildren (type : Type) : Component Devuelve un componente activo de tipo que le pasamos como parámetro que pueda tener o bien el Gameobject que lanza el mensaje o bien sus hijos. GetComponents: function GetComponents (type : Type) : Component[] Esta función devuelve todos los componentes del tipo Type y los devuelve en forma de array del tipo de componente solicitado. GetComponentsInChildren: function GetComponentsInChildren (type : Type, includeInactive : boolean = false) : Component[] Devuelve todos los componentes del tipo pasado como primer parámetro que tenga ese gameobjects y sus hijos. La peculiaridad es que la función incluye un segundo parámetro opcional de tipo booleano que si establecemos en true nos permite recuperar también los componentes inactivos de ese tipo. SetActiveRecursively: function SetActiveRecursively (state : boolean) : void Función que activa o desactiva el estado del gameobject que la invoca y de todos sus hijos, en función de si el bolean que tiene como parámetro está en true o false. CompareTag: function CompareTag (tag : String) : boolean Esta función nos permite averiguar si un determinado gameobjet tiene como tag el string colocado como parámetro de la función. Si lo tiene, la función devuelve true. SendMessageUpwards: function SendMessageUpwards (methodName : String, value : object = null, options : SendMessageOptions = SendMessageOptions.RequireReceiver) : void Esta función llama a una función cuyo nombre pasamos en el parámetro methodName y que se encuentre en cualquier script que tengamos vinculado al gameobject que hace la llamada o en los "padres" de dicho gameobject. SendMessage: function SendMessage (methodName : String, value : object = null, options : SendMessageOptions = SendMessageOptions.RequireReceiver) : void Igual que la función anterior, con la diferencia de que en esta sólo podemos llamar a funciones que estén en scripts vinculados al gameobject, pero no en sus ancestros. BroadcastMessage: function BroadcastMessage (methodName : String, parameter : object = null, options : SendMessageOptions = SendMessageOptions.RequireReceiver) : void Llama a un método con nombre methodName que esté en cualquier script vinculado a ese game object o a cualquiera de sus hijos, a diferencia de las funciones anteriores. AddComponent: function AddComponent (className : String) : Component Añade un componente a nuestro gameobject. Ese componente ha de ser una instancia de la clase que ponemos en el parámetro className, o bien puede ser el nombre de un script.
FUNCIONES DE CLASE:
CreatePrimitive: static function CreatePrimitive (type : PrimitiveType) : GameObject Crea un gameobject con una malla de tipo primitivo y el apropiado collider. FindWithTag: static function FindWithTag (tag : String) : GameObject Devuelve un gameobject con el tag que le pasamos a la función como string en su único parámetro. Si no existe ninguno. Devuelve null. FindGameObjectWithTag: static function FindGameObjectsWithTag (tag : String) : GameObject[] Esta función de clase devuelve una lista de gameobjects activos que tengan el tag requerido. Find: static function Find (name : String) : GameObject Busca un gameobject por nombre y lo devuelve.
Gizmos
VARIABLES DE CLASE:
color: static var color : Color Establece el color para los gizmos que serán dibujados a continuación.
FUNCIONES DE CLASE:
DrawRay: static function DrawRay (r : Ray) : void Dibuja un rayo que empieza desde from hasta from + direction. DrawWireSphere: static function DrawWireSphere (center : Vector3, radius : float) : void Dibuja una esfera de alambre con centro y radio. DrawSphere: static function DrawSphere (center : Vector3, radius : float) : void Dibuja una esfera sólida con centro y radio. DrawWireCube: static function DrawWireCube (center : Vector3, size : Vector3) : void Dibuja una caja de alambre con centro y tamaño. DrawCube: static function DrawCube (center : Vector3, size : Vector3) : void Dibuja una caja sólida con centro y tamaño. DrawIcon: static function DrawIcon (center : Vector3, name : String) : void Dibuja un icono en posición global en la vista de escena. DrawGUITexture: static function DrawGUITexture (screenRect : Rect, texture : Texture, mat : Material = null) : void static function DrawGUITexture (screenRect : Rect, texture : Texture, mat : Material = null) : void
GUI
VARIABLES DE CLASE:
skin: static var skin : GUISkin La skin (que podemos traducir por "piel" o "aspecto") en uso. Cambiando esta variable podemos cambiar el look de nuestra GUI. color: static var color : Color Color del tintero global de la GUI. Afectará tanto a la parte trasera de los elementos (background) como a los colores del texto que escribamos sobre cualquier superficie. backgroundColor: static var backgroundColor : Color Color del tintero para todas las partes traseras (background) de los elementos renderizados para la GUI. contentColor: static var contentColor : Color Color de tinta para todo el texto renderizado en la GUI. changed: static var changed : boolean Devuelve true si algún control cambia el valor de los datos de entrada de la GUI. enabled: static var enabled : boolean Habilita/deshabilita la GUI.Si establecemos esta variable en false se deshabilitan todas las interacciones de la GUI. tooltip: static var tooltip : String Un tooltip es ese pequeña nota emergente que aparece a veces con determinada información cuando colocamos un ratón sobre un control, o dicho control tiene el foco del teclado. depth: static var depth : int El orden de profundidad que tendrá cada actividad GUI en ejecución.
FUNCIONES DE CLASE:
Label: static function Label (position : Rect, text : String) : void Crea una etiqueta (label) de texto o de imagen en la pantalla. DrawTexture: static function DrawTexture (position : Rect, image : Texture, scaleMode : ScaleMode = ScaleMode.StretchToFill, alphaBlend : boolean = true, imageAspect : float = 0) : void Dibuja una textura dentro de un rectángulo. Box: static function Box (position : Rect, text : String) : void Como su nombre indica, crea un cuadro o caja. Button: static function Button (position : Rect, text : String) : boolean Función que crea un botón que, al ser pulsado por un usuario, dispara algún tipo de evento. RepeatButton: static function RepeatButton (position : Rect, text : String) : boolean Función que crea un botón que está activo mientras el usuario lo presiona. TextField: static function TextField (position : Rect, text : String) : String Crea un campo de texto de una línea donde el usuario puede editar un string. Devuelve un string con el texto editado. PasswordField: static function PasswordField (position : Rect, password : String, maskChar : char) : String Crea un campo de texto donde el usuario puede introducir una contraseña. Devuelve un string con la contraseña editada. TextArea: static function TextArea (position : Rect, text : String) : String Crea un área de texto de varias líneas donde el usuario puede editar un string. Devuelve el string editado. SetNextControlName: static function SetNextControlName (name : String) : void Función que establece el nombre del siguiente control. Esto hace que el siguiente control sea registrado con un nombre dado. GetNameOfFocusedControl: static function GetNameOfFocusedControl () : String Obtiene el nombre del control que tiene el foco. FocusControl: static function FocusControl (name : String) : void Mueve el foco del teclado a un control nombrado. Toggle: static function Toggle (position : Rect, value : boolean, text : String) : boolean Crea un botón de tipo interruptor (on/off). Devuelve el nuevo valor del botón(true/false). Toolbar: static function Toolbar (position : Rect, selected : int, texts : string[]) : int Función que crea una barra de herramientas. Devuelve -un int- el índice de la toolbar seleccionado. SelectionGrid: static function SelectionGrid (position : Rect, selected : int, texts : string[], xCount : int) : int Hace una cuadrícula (grid) de botones. Devuelve un int con el índice del botón seleccionado. HorizontalSlider: static function HorizontalSlider (position : Rect, value : float, leftValue : float, rightValue : float) : float Crea una barra de desplazamiento horizontal que el usuario puede arrastrar para cambiar un valor entre un mínimo y un máximo. VerticalSlider: static function VerticalSlider (position : Rect, value : float, topValue : float, bottomValue : float) : float Crea una barra de deslizamiento vertical que el usuario puede arrastrar para cambiar un valor entre un mínimo y un máximo. HorizontalScrollbar: static function HorizontalScrollbar (position : Rect, value : float, size : float, leftValue : float, rightValue : float) : float Crea una barra de desplazamiento (scrollbar) horizontal. VerticalScrollbar: static function VerticalScrollbar (position : Rect, value : float, size : float, topValue : float, bottomValue : float, style : GUIStyle) : float Crea una barra de desplazamiento (scrollbar) vertical. BeginGroup: static function BeginGroup (position : Rect) : void Comienza un grupo. Esta función debe emparejarse con una llamada a EndGroup. EndGroup: static function EndGroup () : void Finaliza un grupo. BeginScrollView: static function BeginScrollView (position : Rect, scrollPosition : Vector2, viewRect : Rect) : Vector2 Inicia una vista de desplazamiento (scrollview) dentro de la GUI. EndScrollView: static function EndScrollView () : void Acaba un scrollview iniciado con una llamada a BeginScrollView. ScrollTo: static function ScrollTo (position : Rect) : void Desplaza todos los scrollviews incluidos para tratar de hacer visible una determinada posición. Window: static function Window (id : int, clientRect : Rect, func : WindowFunction, text : String) : Rect Crea una ventana emergente y devuelve el rectángulo en el que dicha ventana se ubica. DragWindow: static function DragWindow (position : Rect) : void Crea una ventana que puede arrastrarse. BringWindowToFront: static function BringWindowToFront (windowID : int) : void Trae una ventana determinada al frente del resto de ventanas flotantes. BringWindowToBack: static function BringWindowToBack (windowID : int) : void Coloca una ventana determinada al fondo de las ventanas flotantes. FocusWindow: static function FocusWindow (windowID : int) : void Hace que una ventana se convierta en la ventana activa. UnFocusWindow: static function UnfocusWindow () : void Quita el foco de todas las ventanas.
GUIElement
FUNCIONES:
HitTest: function HitTest (screenPosition : Vector3, camera : Camera = null) : boolean Es un punto en la pantalla dentro del elemento. Devuelve true si la posición pasada como parámetro screenPosition está contenida en este GUIElement. GetScreenRect: function GetScreenRect (camera : Camera = null) : Rect Devuelve lo bordes del rectángulo del GUIElement en coordenadas de pantalla.
GUILayout
FUNCIONES DE CLASE:
Label: static function Label (image : Texture, params options : GUILayoutOption[]) : void Hace una etiqueta de distribución automática. Box: static function Box (image : Texture, params options : GUILayoutOption[]) : void crea una caja de distribución automática. Button: static function Button (image : Texture, params options : GUILayoutOption[]) : boolean Crea un botón con distribución automática que devuelve true cuando el usuario lo presiona. RepeatButton: static function RepeatButton (image : Texture, params options : GUILayoutOption[]) : boolean Crea un botón que devuelve true tanto tiempo como el usuario lo mantiene pulsado. TextField: static function TextField (text : String, params options : GUILayoutOption[]) : String Crea un campo de texto de una linea donde el usuario puede editar un string. PasswordField: static function PasswordField (password : String, maskChar : char, params options : GUILayoutOption[]) : String Crea un campo de texto donde el usuario puede entrar una contraseña. Devuelve la contraseña editada. TextArea: static function TextArea (text : String, params options : GUILayoutOption[]) : String Crea un campo de texto multilínea donde el user puede editar un string, y devuelve dicho string. Toggle: static function Toggle (value : boolean, image : Texture, params options : GUILayoutOption[]) : boolean Crea un botón que alterna on/off. Devuelve un booleano que indica el estado de dicho botón. Toolbar: static function Toolbar (selected : int, images : Texture[], params options : GUILayoutOption[]) : int Crea un toolbar (barra de herramientas). Devuelve un int que contiene el índice del botón seleccionado. SelectionGrid: static function SelectionGrid (selected : int, texts : string[], xCount : int, params options : GUILayoutOption[]) : int Crea una cuadrícula de selección, devolviendo el int con el índice del botón seleccionado. HorizontalSlider: tatic function HorizontalSlider (value : float, leftValue : float, rightValue : float, params options : GUILayoutOption[]) : float Crea una barra de desplazamiento horizontal que el usuario puede arrastrar desde un mínimo hasta un máximo. Devuelve un float con el valor que ha sido escogido por el usuario. VerticalSlider: static function VerticalSlider (value : float, leftValue : float, rightValue : float, params options : GUILayoutOption[]) : float Crea una barra de desplazamiento vertical que el usuario puede arrastrar desde un mínimo hasta un máximo. HorizontalScrollbar: static function HorizontalScrollbar (value : float, size : float, leftValue : float, rightValue : float, params options : GUILayoutOption[]) : float Crea un scrollbar horizontal. Devuelve el valor modificado en float, que puede ser cambiado por el usuario arrastrando el scrollbar o haciendo click en las flechas al final. VerticalScrollbar: static function VerticalScrollbar (value : float, size : float, topValue : float, bottomValue : float, params options : GUILayoutOption[]) : float Crea un scrollbar vertical. Space: static function Space (pixels : float) : void Inserta un espacio en el actual grupo de distribución. La dirección de dicho espacio dependerá del la dirección del grupo de distribución en el que estemos trabajando. FlexibleSpace: static function FlexibleSpace () : void Inserta un elemento de espacio flexible. Esta función utiliza cualquier espacio que sobra en un diseño. BeginHorizontal: static function BeginHorizontal (params options : GUILayoutOption[]) : void Empieza un grupo de controles horizontal. Todos los controles dentro de este elemento serán colocados horizontalmente uno junto a otro. El grupo debe cerrarse con una llamada a EndHorizontal. EndHorizontal: static function EndHorizontal () : void Cierra el grupo abierto por BeginHorizontal. BeginVertical: static function BeginVertical (params options : GUILayoutOption[]) : void Empieza un grupo de controles vertical. Todos los controles dentro de este elemento serán situados verticalmente uno debajo del otro. El grupo debe cerrarse con EndVertical. EndVertical: static function EndVertical () : void Cierra un grupo iniciado por BeginVertical. BeginArea: static function BeginArea (screenRect : Rect) : void Comienza un bloque GUILayout de controles GUI en un determinado área de la pantalla. EndArea: static function EndArea () : void Cierra un área de controles abierto con BeginArea. BeginScrollView: static function BeginScrollView (scrollPosition : Vector2, params options : GUILayoutOption[]) : Vector2 Comienza un scrollview (o vista de desplazamiento) automáticamente distribuído. EndScrollView: static function EndScrollView () : void Finaliza un scroll view empezado con una llamada a BeginScrollView. Window: static function Window (id : int, screenRect : Rect, func : GUI.WindowFunction, text : String, : ) : Rect Crea una ventana emergente que distribuye su contenido automáticamente. Width: static function Width (width : float) : GUILayoutOption Opción pasada a un control para darle una anchura absoluta. MinWidth: static function MinWidth (minWidth : float) : GUILayoutOption Opción pasada a un control para especificar una anchura mínima. MaxWidth: static function MaxWidth (maxWidth : float) : GUILayoutOption Opción pasada a un control para especificar una anchura máxima. Height: static function Height (height : float) : GUILayoutOption Opción pasada a un control para darle una altura absoluta. MinHeight: static function MinHeight (minHeight : float) : GUILayoutOption Opción pasada a un control para especificar una altura mínima. MaxHeight: static function MaxHeight (maxHeight : float) : GUILayoutOption Opción pasada a un control para especificar una altura máxima. ExpandWidth: static function ExpandWidth (expand : boolean) : GUILayoutOption Opción pasada a un control para habilitar o deshabilitar la expansión horizontal. ExpandHeight: static function ExpandHeight (expand : boolean) : GUILayoutOption Opción pasada a un control para habilitar o deshabilitar la expansión vertical.
GUIText
VARIABLES:
text: var text : String Variable que contiene el texto que se muestra en el GUI. material: var material : Material El material usado para renderizar el texto. pixelOffset: var pixelOffset : Vector2 El desplazamiento en píxeles del texto desde su posición inicial (marcada por su transform) en base a los valores contenidos en un Vector2. font: var font : Font La fuente usada para el texto. Podemos asignar una de entre las que tengamos disponibles. alignment: var alignment : TextAlignment La alineación del texto. anchor: var anchor : TextAnchor El ancla del texto. TextAnchor es una enumeración que permite indicar dónde se colocará el ancla o fijación del texto. lineSpacing: var lineSpacing : float El multiplicador del espacio de interlineado. Esta cantidad será multiplicada por el espacio de línea definido en la fuente. tabSize: var tabSize : float El multiplicador de la anchura del tab. Esta cantidad se multiplicará con la anchura de tab definida en la fuente. fontSize: var fontSize : int El tamaño de fuente a usar (para fuentes dinámicas). fontStyle: var fontStyle : FontStyle Lo mismo que la anterior para el estilo de Fuentes dinámicas.
GUITexture
VARIABLES:
color: var color : Color El color de la textura de la GUI. texture: var texture : Texture La textura usada para el dibujo. pixelInset: var pixelInset : Rect Inserción de pixels usada para ajustar píxeles para tamaño y posición
HingeJoint
VARIABLES:
motor: var motor : JointMotor La variable motor aplicará una fuerza en aumento hasta conseguir la velocidad deseada en grados por segundo. limits: var limits : JointLimits Variable que establece/indica los límites de nuestro hingejoint. spring: var spring : JointSpring Esta variable intenta alcanzar un ángulo que es su objetivo a base de añadir fuerzas de resorte y amortiguación. useMotor: var useMotor : boolean Habilita/deshabilita el motor del joint. useLimits: var useLimits : boolean Habilita/deshabilita los límites del joint. useSpring: var useSpring : boolean Habilita/deshabilita el resorte del joint. velocity: var velocity : float Devuelve la velocidad actual del joint en grados por segundo. angle: var angle : float Devuelve el ángulo actual en grados del joint con respecto a la posición inicial. Es una variable de solo lectura.
Input
VARIABLES DE CLASE:
mousePosition: static var mousePosition : Vector3 Variable de sólo lectura que indica la posición actual del ratón en coordenadas de píxeles, donde la esquina inferior izquierda de la pantalla o ventana está en (0, 0) y la superior derecha en (Screen.width, Screen.height). anyKey: static var anyKey : boolean Booleano de sólo lectura que comprueba si hay alguna tecla o botón del ratón apretada en ese momento. anyKeyDown: static var anyKeyDown : boolean Variable de sólo lectura que devuelve true el primer frame en que el usuario golpea cualquier tecla o botón del ratón. inputString: static var inputString : String Variable de sólo lectura que devuelve la entrada de teclado introducida este frame. acceleration: static var acceleration : Vector3 Ultima medicion de aceleración lineal de un dispositimo en espacio tridimensional. Sólo lectura accelerationEvents: static var accelerationEvents : AccelerationEvent[] Variable de sólo lectura que devuelve una lista de mediciones de aceleración ocurridas durante el último frame. accelerationEventCount: static var accelerationEventCount : int Número de mediciones de aceleración ocurrida durante el último frame. eatKeyPressOnTextFieldFocus: static var eatKeyPressOnTextFieldFocus : boolean Propiedad que indica si las teclas impresas son comidas por la entrada de texto si esta tiene el foco (por defecto true).
FUNCIONES DE CLASE:
GetAxis: static function GetAxis (axisName : String) : float Devuelve el valor del eje virtual identificado por el parámetro axisName. GetAxisRaw: static function GetAxisRaw (axisName : String) : float Devuelve el valor del eje virtual identificado por el parámetro axisName sin ningún filtro de suavizado aplicado. GetButton: static function GetButton (buttonName : String) : boolean Devuelve true mientras el botón virtual que le pasemos como parámetro en formato string esté presionado. GetButtonDown: static function GetButtonDown (buttonName : String) : boolean Devuelve true durante el frame en que el jugador aprieta el botón virtual identificado como buttonName. GetButtonUp: static function GetButtonUp (buttonName : String) : boolean Devuelve true el primer frame en que el jugador libera el botón virtual identificado como buttonName. GetKey: static function GetKey (name : String) : boolean Devuelve true mientras el jugador aprieta la tecla identificada como name. GetKeyDown: static function GetKeyDown (name : String) : boolean Devuelve true durante el frame en que el usuario empieza a presionar la tecla identificada como name. GetKeyUp: static function GetKeyUp (name : String) : boolean Devuelve true durante el frame en que el jugador libera la tecla identificada por name. GetJoystickNames: static function GetJoystickNames () : string[] Devuelve un array de strings describiendo los joysticks conectados. GetMouseButton: static function GetMouseButton (button : int) : boolean Devuelve true si el botón indicado del ratón es apretado. La variable button es un int que representa 0 para el botón izquierdo, 1 para el derecho y 2 para el central. GetMouseButtonDown: static function GetMouseButtonDown (button : int) : boolean Devuelve true durante el frame en que el usuario aprieta el botón del ratón indicado. GetMouseButtonUp: static function GetMouseButtonUp (button : int) : boolean Devuelve true durante el frame en que el usuario libera el botón del ratón indicado. ResetInputAxes: static function ResetInputAxes () : void Resetea todos los inputs, con lo que todos los axes y botones retornan a 0. GetAccelerationEvent: static function GetAccelerationEvent (index : int) : AccelerationEvent Devuelve mediciones de aceleración que ocurrieron durante el último frame.
Joint
VARIABLES:
connectedBody: var connectedBody : Rigidbody Esta variable referencia a otro rigidbody con el que nuestr joint conecta. axis: var axis : Vector3 El eje altededor del cual el rigidbody está constreñido, indicado en coordenadas locales. anchor: var anchor : Vector3 La posición del ancla alrededor de la cual el movimiento de los joints está constreñido. La posición es definida en espacio local. breakForce: var breakForce : float La fuerza que es necesario aplicarle a este joint para romperlo. La fuerza podría venir por colisiones con otros objetos, fuerzas aplicadas con rigidbody.AddForce o por otros joints. breakTorque: var breakTorque : float La torsión que es necesario aplicar a este joint para romperlo.
FUNCIONES:
OnJointBreak: function OnJointBreak (breakForce : float) : void Función que es llamada cuando un joint vinculado al mismo game object se rompe.
Light
VARIABLES:
type: var type : LightType El tipo de luz. color: Var color : Color El color de la luz. intensity: var intensity : float La intensidad de la luz. shadows: var shadows : LightShadows Indica cómo proyecta sombras la luz. shadowStrenght: var shadowStrength : float Establece/indica la fuerza de las sombras. shadowBias: var shadowBias : float Vendría a ser la perpendicular de la sombra respecto del objeto que la emite. shadowSoftness: var shadowSoftness : float Suavidad de las sombras de las luces direccionales. shadowSoftnessFade: var shadowSoftnessFade : float Velocidad de fadeout de las sombras de las luces direccionales. range: var range : float El diámetro del rango o haz de luz, en luces de tipo spot y point. spotAngle: var spotAngle : float El ángulo en grados de las luces de tipo spotlight. cookie: var cookie : Texture Variable de tipo textura que establece la textura de la galleta proyectada por la luz. flare: var flare : Flare Selecciona un halo para la luz. Este ha de ser previamente asignado en el inspector. renderMode: var renderMode : LightRenderMode Establece cómo renderizar la luz. cullingMask: var cullingMask : int Es usado para separar luces de la escena de manera selectiva.
LightmapSettings
VARIABLES DE CLASE:
lightmaps: static var lightmaps : LightmapData[] Es un array de tipo LightmapData que puede almacenar diferentes lightmaps. lightmapsMode: static var lightmapsMode : LightmapsMode Modo de renderizado de lightmaps.
Material
VARIABLES:
shader: var shader : Shader Es el shader del material. En modelado 3d, un shader vendría a ser el algoritmo que indica cómo una superficie ha de responder ante la luz. color: var color : Color El color principal del material. mainTexture: var mainTexture : Texture La textura principal del material. mainTextureOffset: var mainTextureOffset : Vector2 Nos permite desplazar la textura principal. mainTextureScale: var mainTextureScale : Vector2 La escala de la textura principal.
FUNCIONES:
Material: static function Material (contents : String) : Material Crea un material temporal a partir de un shader descrito por un string. SetColor: function SetColor (propertyName : String, color : Color) : void Nos permite indicar el nombre para un determinado color. GetColor: function GetColor (propertyName : String) : Color Obtiene el valor de un color con nombre. SetTexture: function SetTexture (propertyName : String, texture : Texture) : void Establece el nombre de una textura. GetTexture: function GetTexture (propertyName : String) : Texture Obtiene el nombre de una textura. SetTextureOffset: function SetTextureOffset (propertyName : String, offset : Vector2) : void Establece el lugar de desplazamiento de la textura pasada como primer parámetro. GetTextureOffset function GetTextureOffset (propertyName : String) : Vector2 Obtiene la ubicación del desplazamiento de la textura pasada como parámetro. SetTextureScale: function SetTextureScale (propertyName : String, scale : Vector2) : void Establece la escala de la textura pasada como primer parámetro. GetTextureScale: function GetTextureScale (propertyName : String) : Vector2 Obtiene la escala de la textura pasada como parámetro. SetFloat: function SetFloat (propertyName : String, value : float) : void Establece un valor tipo float con nombre. GetFloat: function GetFloat (propertyName : String) : float Obtiene un valor de tipo float con nombre. HasProperty: function HasProperty (propertyName : String) : boolean Comprueba si el shader del material tiene una propiedad con un nombre determinado. GetTag: function GetTag (tag : String, searchFallbacks : boolean, defaultValue : String = "") : String Obtiene el valor del tag del shader del material. Lerp: function Lerp (start : Material, end : Material, t : float) : void Interpola propiedades entre dos materiales. Hace que todos los colores y valores del primer material sean convertidos en los valores del segundo material en el tiempo t. CopyPropertiesFromMaterial: function CopyPropertiesFromMaterial (mat : Material) : void Copia propiedades de otro material en este material.
Mathf
VARIABLES DE CLASE:
PI: static var PI : float El famoso 3.141592. (sólo lectura) Infinity: static var Infinity : float Representación del infinito positivo (sólo lectura) NegativeInfinity: static var NegativeInfinity : float Una representación del infinito negativo (sólo lectura) Deg2Rad: static var Deg2Rad : float Conversión constante de grados a radianes (sólo lectura) Rad2Deg: static var Rad2Deg : float Conversión constante de radianes a grados (sólo lectura) Epsilon: static var Epsilon : float
FUNCIONES DE CLASE:
Sin: static function Sin (f : float) : float Devuelve el seno del ángulo f en radianes. Cos: static function Cos (f : float) : float Devuelve el coseno del ángulo f en radianes. Tan: static function Tan(f : float) : float Devuelve la tangente del ángulo f en radianes. Asin: static function Asin (f : float) : float Devuelve el arco seno de f menos el ángulo en radianes cuyo seno es f. Acos: static function Acos (f : float) : float Devuelve el arco coseno de f menos el ángulo en radianes cuyo coseno es f. Atan: static function Atan (f : float) : float Devuelve el arco tangente de f menos el ángulo en radianes cuya tangente es f. Atan2: static function Atan2 (y : float, x : float) : float Devuelve el ángulo en radianes cuya tangente es y/x. Sqrt: static function Sqrt (f : float) : float Devuelve la raíz cuadrada de f. Abs: static function Abs (value : float) : float Devuelve el valor absoluto de value. Min: static function Min (a : float, b : float) : float Devuelve el valor mínimo de dos o más valores dados. Max: static function Max (a : float, b : float) : float Devuelve el valor máximo de dos o más valores. Pow: static function Pow (f : float, p : float) : float Devuelve f elevado a la potencia p. Exp: static function Exp (power : float) : float Devuelve la potencia natural de un determinado número. Log: static function Log (f : float, p : float) : float Devuelve el logaritmo de un determinado número en una base especificada. Log10: static function Log10 (f : float) : float Devuelve el logaritmo en base diez de un determinado número. Ceil: static function Ceil (f : float) : float Devuelve el integer más pequeño igual o mayor que f. Floor: static function Floor (f : float) : float Devuelve el mayor integer igual o más pequeño que f. Round: static function Round (f : float) : float Devuelve f redondeado al integer más cercano. CeilToInt: static function CeilToInt (f : float) : int Devuelve el integer más pequeño igual o mayor que f. FloorToInt: static function FloorToInt (f : float) : int Devuelve el mayor integer menor o igual que f. RoundToInt: static function RoundToInt (f : float) : int Devuelve f rendondeada al integer más cercano. Sign: static function Sign (f : float) : float Devuelve el signo de f. Devuelve 1 si es positivo o cero, y -1 si f es negativo. Clamp: static function Clamp (value : float, min : float, max : float) : float Restringe un valor entre un mínimo y un máximo, sean floats o ints. Clamp01: static function Clamp01 (value : float) : float Fija un valor entre 0 y 1 y lo devuelve. Lerp: static function Lerp (from : float, to : float, t : float) : float Interpola a hacia b pasando por t. t queda fijada entre 0 y 1. Cuando t = 0 devuelve from. Cuando t = 1 devuelve to. Cuando t = 0.5 devuelve la media de a y b. LerpAngle: static function LerpAngle (a : float, b : float, t : float) : float Lo mismo que lerp, pero asegurándonos de interpolar valores correctamente cuando dé un giro de 360 grados. MoveTowards: static function MoveTowards (current : float, target : float, maxDelta : float) : float Mueve el valor que indicamos en el parámetro current hacia el que indicamos en target. MoveTowardsAngle: static function MoveTowardsAngle (current : float, target : float, maxDelta : float) : float Lo mismo que MoveTowards pero estando seguros de que los valores se interpolarán correctamente cuando gire 360 grados. SmoothStep: static function SmoothStep (from : float, to : float, t : float) : float Interpola entre mínimo y máximo y facilita entrada y salida de los límites. Approximately: static function Approximately (a : float, b : float) : boolean Compara si dos valores en punto flotante son similares. SmoothDamp: static function SmoothDamp (current : float, target : float, ref currentVelocity : float, smoothTime : float, maxSpeed : float = Mathf.Infinity, deltaTime : float = Time.deltaTime) : float Gradualmente cambia un valor hacia un objetivo en un determinado tiempo. SmoothDampAngle: static function SmoothDampAngle (current : float, target : float, ref currentVelocity : float, smoothTime : float, maxSpeed : float = Mathf.Infinity, deltaTime : float = Time.deltaTime) : float Cambia gradualmente un ángulo dado en grados hacia el ángulo que constituye el objetivo en un tiempo determinado. Repeat: static function Repeat (t : float, length : float) : float Introduce en un bucle el valor t, de tal manera que nunca sea más grande que length y nunca más pequeño que 0. PingPong: static function PingPong (t : float, length : float) : float Hace rebotar el valor t, de tal manera que nunca sea mayor que length y nunca mayor que 0. El valor retornado se moverá atrás y adelante entre 0 y length. InverseLerp: static function InverseLerp (from : float, to : float, value : float) : float Calcula el parámetro Lerp entre dos valores. ClosestPowerOfTwo: static function ClosestPowerOfTwo (value : int) : int Retorna la potencia de dos más cercana. IsPowerOfTwo: static function IsPowerOfTwo (value : int) : boolean Devuelve true si el valor es potencia de dos NextPowerOfTwo: static function NextPowerOfTwo (value : int) : int Devuelve el valor de la siguiente potencia de dos. DeltaAngle: static function DeltaAngle (current : float, target : float) : float Calcula la diferencia más corta entre dos ángulos dados.
Mesh
FUNCIONES:
vertices: var vertices : Vector3[] Devuelve una copia de la posición del vértice o asigna un nuevo array de posiciones de vértices. normals: var normals : Vector3[] Los normales de la malla. Si la malla no contiene normales un array vacío es retornado. tangents: var tangents : Vector4[] Las tangentes de la malla. uv: var uv : Vector2[] Las coordenadas de la textura base de la malla. uv2: var uv2 : Vector2[] El segundo conjunto de coordenadadas de textura de la malla, si lo hubiere. bounds: var bounds : Bounds El volumen de bordes de la malla. colors: var colors : Color[] Devuelve los colores del vértice de la malla. Si no hay colores devuelve un array vacío. triangles: var triangles : int[] Un array conteniendo todos los triángulos de la malla. vertexCount: var vertexCount : int Variable de sólo lectura que devuelve el número de vértices en la malla. subMeshCount: var subMeshCount : int El número de submallas. Cada material tiene una lista de triángulos separada. boneWeights: var boneWeights : BoneWeight[] La pintura de pesos de cada vértice.
FUNCIONES:
Mesh: static function Mesh () : Mesh Crea una malla vacía. Clear: function Clear () : void Limpia todos los datos de los vértices y todos los índices de los triángulos. RecalculateBounds: function RecalculateBounds () : void Recalcula el volumen de bordes de la malla desde los vértices. RecalculateNormals: function RecalculateNormals () : void Recalcula los normales de la malla desde los triángulos y vértices. Optimize: function Optimize () : void Optimiza la malla para mostrarla. GetTriangles: function GetTriangles (submesh : int) : int[] Devuelve la lista de triángulos de la submalla. SetTriangles: function SetTriangles (triangles : int[], submesh : int) : void Establece la lista de triángulos para la submalla. CombineMeshes: function CombineMeshes (combine : CombineInstance[], mergeSubMeshes : boolean = true, useMatrices : boolean = true) : void Combina varias mallas dentro de la malla.
MeshCollider
VARIABLES:
sharedMesh: var sharedMesh : Mesh Hace referencia al objeto malla que nuestro gameobject está usando como detector de colisiones, si lo hay. convex: var convex : boolean Con esta variable establecida en true nuestro collider de malla automáticamente pasa a ser convexo y todas las entradas y agujeros que pudiera tener nuestra malla desaparecen, permitiendo una detección de colisiones mucho más completa. smoothSphereCollisions: var smoothSphereCollisions : boolean Usa normales interpolados para colisiones de esferas en lugar de normales planos poligonales. Esto suaviza los baches para rodamientos de esferas sobre superficies suaves.
MeshFilter
VARIABLES:
mesh: var mesh : Mesh Devuelve la instancia de malla asignada al mesh filter. Si no se ha asignado ninguna malla al mesh filter se creará y asignará una nueva. sharedMesh: var sharedMesh : Mesh Devuelve la malla compartida del mesh filter.
MonoBehaviour
FUNCIONES:
Invoke: function Invoke (methodName : String, time : float) : void Llama a la función que le pasemos como primer parámetro en el tiempo contado en segundos que le indiquemos como segundo parámetro. InvokeRepeating: function InvokeRepeating (methodName : String, time : float, repeatRate : float) : void Invoca la función que le pasamos como string para dentro del número de segundos que le pasamos como segundo parámetro, y una vez se ejecuta, lo vuelve a hacer cada repeatRate segundos (el tercer parámetro). CancelInvoke: function CancelInvoke () : void CancelInvoke cancela las funciones que hayan sido invocadas por las dos funciones anteriores para un determinado script. IsInvoking: function IsInvoking (methodName : String) : boolean Devuelve true si hay algún invoke pendiente de la función que se introduce como parámetro. StartCoroutine: function StartCoroutine (routine : IEnumerator) : Coroutine Inicia una corrutina cuya ejecución puede ser pausada en cualquier momento usando una instrucción yield. StopCoroutine: function StopCoroutine (methodName : String) : void Detiene las corrutinas con el nombre que le suministramos como parámetro iniciadas en este script. StopAllCoroutines: function StopAllCoroutines () : void Detiene todas las corrutinas que estén corriendo en ese script. Update: function Update () : void Esta función es llamada cada frame, si el Monobehaviour (script que la invoca) está activo. LateUpdate: function LateUpdate () : void LateUpdate es llamado una vez todas las funciones Update han sido llamadas. FixedUpdate: function FixedUpdate () : void Esta función se ejecuta cada cierto número preestablecido y fijo de frames. Awake: function Awake () : void Awake es llamada cuando se inicia el script, osea, cuando se carga la escena, y justo después de que se carguen los objects (gameobjects y components) a que el script hace referencia. Start: function Start () : void Es llamada después de Awake y antes de Update. Al igual que awake, sólo es llamada una vez a lo largo de toda la vida del script. Reset: function Reset () : void Resetea a los valores por defecto, restaurando los valores originales. Esta función es llamada cuando se pulsa reset en el inspector o cuando se añade un componente por primera vez. OnMouseEnter: function OnMouseEnter () : void Esta función es llamada cuando el cursor entra en un collider o un GUIElement. OnMouseOver: function OnMouseOver () : void Esta función es llamada cada frame en la que el mouse permanezca sobre el Collider o GUIElement, a diferencia de onMouseEnter, que sólo se dispara cuando entra el mouse. OnMouseExit: function OnMouseExit () : void Esta función es llamada cuando el ratón ya no esta sobre un GUIElement o un Collider. OnMouseDown: function OnMouseDown () : void Es llamada cuando el usuario pulsa el botón del mouse sobre un GUIElement o Collider. OnMouseUp: function OnMouseUp () : void Esta función es llamada cuando el usuario libera/suelta el botón del ratón. Es llamada incluso si el mouse no está al soltar el botón sobre el mismo GUIElement o Collider en que estaba cuando el botón fue presionado. OnMouseUpAsButton: function OnMouseUpAsButton () : void Es llamada sólo cuando el mouse es liberado estando sobre el mismo GUIElement o Collider en el que fue presionado. OnMouseDrag: function OnMouseDrag () : void Es llamada esta función cuando el usuario presiona el botón del mouse sobre un GUIElement o un Collider y todavía lo mantiene presionado. Es llamada cada frame mientras el botón siga presionado. OnControllerColliderHit: function OnControllerColliderHit (hit : ControllerColliderHit) : void Es llamada cuando nuestro character controller golpea un collider mientras realiza un movimiento. OnParticleCollision: unction OnParticleCollision (other : GameObject) : void Esta función es llamada cuando una partícula choca con un collider. OnBecameVisible: function OnBecameVisible () : void Se llama a esta función cuando el renderer se convierte en visible por alguna cámara. OnBecameInvisible: function OnBecameInvisible () : void Es llamada cuando el renderer ya no es visible por ninguna cámara. OnLevelWasLoaded: function OnLevelWasLoaded (level : int) : void Esta función es llamada después de que un nuevo level ha sido cargado. OnEnable: function OnEnable () : void Es llamada cuando el objeto pasa a estar habilitado y activo. OnDisable: function OnDisable () : void Es llamada cuando el objeto se convierte en deshabilitado o inactivo. OnDestroy: function OnDestroy () : void Es llamada cuando el MonoBehaviour (script) es destruido. Sólo puede ser llamada para gameobjects que previamente hayan estado activos. OnPreCull: function OnPreCull () : void Es llamada antes de que la cámara deseche la escena. OnPreRender: function OnPreRender () : void Es llamada antes de que la cámara empiece a renderizar la escena. Sólo se llama si el script está vinculado a la cámara y activo. OnPostRender: function OnPostRender () : void Es llamada después de que la cámara acaba de renderizar la escena, siempre que el script esté vinculado con la cámara y activo. OnRenderObject: function OnRenderObject () : void Es llamada después de que la cámara renderiza la escena. OnWillRenderObject: function OnWillRenderObject () : void Esta función es llamada una vez por cada cámara si el objeto es visible. OnGUI: function OnGUI () : void Es llamada para renderizar y manejar eventos GUI. OnRenderImage: function OnRenderImage (source : RenderTexture, destination : RenderTexture) : void Es llamada cuando se tiene toda la información de renderizado de una imagen, permitiendo modificar la imagen final procesándola con filtros. OnDrawGizmosSelected: function OnDrawGizmosSelected () : void Implementa esta function si quieres dibujar gizmos sólo si el objeto está seleccionado. OnDrawGizmos: function OnDrawGizmos () : void Implementa esta función si quieres dibujar gizmos que aparezcan siempre dibujados. OnApplicationPause: function OnApplicationPause (pause : boolean) : void Es enviada a todos los gameobjects cuando el jugador presiona la pausa. OnApplicationFocus: function OnApplicationFocus (focus : boolean) : void Función enviada a todos los gameobjects cuando el jugador obtiene o pierde el foco. OnApplicationQuit: function OnApplicationQuit () : void Función que se envía a todos los gameobjects antes de que la aplicación se cierre. En el editor es llamada cuando el usuario detiene el play, en la web es llamada cuando la página se cierra. OnPlayerConnected: unction OnPlayerConnected (player : NetworkPlayer) : void Es llamada en el servidor cada vez que un nuevo jugador se conecta con éxito. OnServerInitialized: function OnServerInitialized () : void Llamada en el server cada vez que Network.InitializeServer es invocada y completada. OnConnectedToServer: function OnConnectedToServer () : void Es llamada esta función en el cliente cuando consigues conectarte con éxito al servidor. OnPlayerDisconnected: function OnPlayerDisconnected (player : NetworkPlayer) : void Llamada en el server cada vez que un jugador se desconecta del server. OnDisconnectedFromServer: function OnDisconnectedFromServer (mode : NetworkDisconnection) : void Llamada en el cliente cuando la conexión se pierde o desconectas del servidor. OnFailedToConnect: function OnFailedToConnect (error : NetworkConnectionError) : void Llamada en el cliente cuando un intento de conexión falla por alguna razón. La razón por la que falla es pasada como una enumeración de tipo Network.ConnectionError. OnFailedToConnectToMasterServer: unction OnFailedToConnectToMasterServer (error : NetworkConnectionError) : void Llamada en clientes o servidores cuando hay un problema conectando con el MasterServer. La razón del error es pasada como una enumeración de tipo Network.ConnectionError. OnMasterServerEvent: function OnMasterServerEvent (msEvent : MasterServerEvent) : void Llamada en clientes o servidores cuando informan de eventos desde el MasterServer, como por ejemplo que haya tenido éxito el registro en el host. OnNetworkInstantiate: Function OnNetworkInstantiate (info : NetworkMessageInfo) : void Llamada en objetos que han sido instanciados en red con Network.Instantiate. OnSerializeNetworkView: function OnSerializeNetworkView (stream : BitStream, info : NetworkMessageInfo) : void Usada para personalizar la sincronización de variables en un script controlado por una network view.
Object
VARIABLES:
name: var name : String El nombre del objeto. Lo comparten el objeto y sus componentes. hideFlags: var hideFlags : HideFlags Permite que un objeto desaparezca del inspector o de la jerarquía.
FUNCIONES:
GetInstanceID: function GetInstanceID () : int Unity asigna a cada objeto un identificador único. Esta función devuelve ese identificador. ToString: function ToString () : String Devuelve un string con el nombre del gameobject que hace la consulta.
FUNCIONES DE CLASE:
Operator bool: static implicit function bool (exists : Object) : boolean ¿Existe este objeto? Instantiate: static function Instantiate (original : Object, position : Vector3, rotation : Quaternion) : Object Esta función lo que hace es clonar el objeto que le pasamos como primer parámetro, y devolver ese clon del objeto original, ubicándolo en posición y rotación determinadas. Destroy: static function Destroy (obj : Object, t : float = 0.0F) : void Esta función borra del juego un gameobject, un componente o un asset. DestroyImmediate: static function DestroyImmediate (obj : Object, allowDestroyingAssets : boolean = false) : void Esta función destruye inmediatamente un objeto. FindObjectsOfType: static function FindObjectsOfType (type : Type) : Object[] Función que devuelve un array con todos los objetos activos del tipo indicado. FindObjectOfType: static function FindObjectOfType (type : Type) : Object Esta función devuelve el primer objeto activo que Unity encuentre que sea del tipo que le pasamos como parámetro. Operator ==: static operator == (x : Object, y : Object) : boolean Compara si dos objetos son iguales. Operator !=: static operator != (x : Object, y : Object) : boolean Compara si dos objetos son diferentes. DontDestroyOnLoad: tatic function DontDestroyOnLoad (target : Object) : void Con esta función conseguimos que el objeto que colocamos como parámetro no se destruya cuando se cargue una nueva escena.
ParticleEmitter
VARIABLES:
emit: var emit : boolean Booleano que indica si deben las partículas ser automáticamente emitidas cada frame o no. minSize: var minSize : float El tamaño mínimo que cada partícula puede tener cuando se genera. maxSize: var maxSize : float El tamaño máximo que cada particular puede tener al tiempo de ser generada. minEnergy: var minEnergy : float El mínimo tiempo de vida de cada particular, medido en segundos. maxEnergy: var maxEnergy : float El máximo tiempo de vida de cada partícula, medido en segundos. minEmission: var minEmission : float El mínimo número de partículas que serán generadas cada segundo. maxEmission: El máximo número de partículas que serán generadas cada segundo. emitterVelocityScale: var emitterVelocityScale : float La cantidad de la velocidad de emisión que las partículas heredan. worldVelocity: var worldVelocity : Vector3 La velocidad inicial de las partículas en el mundo global, a lo largo de x,y,z. localVelocity: var localVelocity : Vector3 Es como la anterior, pero el desplazamiento se efectúa en las coordenadas locales del propio sistema de partículas. rndVelocity: var rndVelocity : Vector3 Una velocidad aleatoria con relación a los ejes x,y,z que es añadida a la velocidad. useWorldSpace: var useWorldSpace : boolean Si está habilitado, las partículas no se mueven cuando el emitter se mueve. Si está en false, cuando muevas el emitter, las partículas lo siguen. rndRotation: var rndRotation : boolean Si está habilitado, las partículas serán generadas con rotaciones aleatorias. angularVelocity: var angularVelocity : float La velocidad angular de las nuevas partículas en grados por segundo. rndAngularVelocity: var rndAngularVelocity : float Un modificador aleatorio de velocidad angular para nuevas partículas. particles: var particles : Particle[] Devuelve una copia de todas las partículas y asigna un array de todas las partículas. particleCount: var particleCount : int El corriente número de partículas. Variable de sólo lectura. enabled: var enabled : boolean Establece el ParticleEmitter en on o off. Un ParticleEmitter que no está habilitado no emitirá ninguna partícula, y las partículas emitidas no se animarán. Así, este valor nos permite pausar un sistema de partículas.
FUNCIONES:
ClearParticles: function ClearParticles () : void Borra todas las partículas del sistema de partículas. Emit: function Emit () : void Emite un número de partículas. Simulate: function Simulate (deltaTime : float) : void Avanzado sistema de simulación de partículas por un tiempo dado. Es útil para precalentar un sistema de partículas.
PhysicMaterial
VARIABLES:
dynamicFriction: var dynamicFriction : float La fricción usada cuando ya hay movimiento. Este valor ha de estar entre 0 y 1, siendo 0 la fricción del hielo y 1 la del caucho. staticFriction: var staticFriction : float La fricción usada cuando un objeto está reposando en una superficie. bounciness: var bounciness : float Qué capacidad de rebote tiene la superficie. 0 es no rebote. Un valor de 1 implica rebote sin pérdida de energía. frictionDirection2: var frictionDirection2 : Vector3 Se refiere a la dirección de anisotropía. La fricción anisotrópica está habilitada salvo que su vector esté a cero. dynamicFriction: var dynamicFriction2 : float Si la fricción anisotrópica está habilitada (frictionDirection2 no vale cero), dynamicFriction2 será aplicada a lo largo del eje/s de frictionDirection2 que no valga cero. staticFriction2: var staticFriction2 : float Si la fricción anisotrópica está habilitada, staticFriction2 será aplicada a lo largo de frictionDirection2. frictionCombine: var frictionCombine : PhysicMaterialCombine Determina cómo se combina la fricción. bounceCombine: var bounceCombine : PhysicMaterialCombine Determina cómo la capacidad de rebote es combinada.
FUNCIONES:
PhysicMaterial: static function PhysicMaterial () : PhysicMaterial Función constructora que crea un nuevo material.
Physics
VARIABLES DE CLASE:
gravity: static var gravity : Vector3 La gravedad aplicada a todos los rigidbodies en la escena.
FUNCIONES DE CLASE:
Raycast: static function Raycast (origin : Vector3, direction : Vector3, distance : float = Mathf.Infinity, layerMask : int = kDefaultRaycastLayers) : boolean Lanza un rayo contra todos los colliders en la escena. Devuelve true cuando el rayo intersecta algún collider. RaycastAll: static function RaycastAll (ray : Ray, distance : float = Mathf.Infinity, layerMask : int = kDefaultRaycastLayers) : RaycastHit[] Lanza un rayo a través de la escena y devuelve todos los choques. LineCast: static function Linecast (start : Vector3, end : Vector3, layerMask : int = kDefaultRaycastLayers) : boolean Devuelve true si hay algún collider intersectando la línea entre start y end. OverlapSphere: static function OverlapSphere (position : Vector3, radius : float, layerMask : int = kAllLayers) : Collider[] Devuelve un array con todos los colliders que toquen o estén dentro de la esfera cuya posición y radio pasamos como parámetros. CapsuleCast: static function CapsuleCast (point1 : Vector3, point2 : Vector3, radius : float, direction : Vector3, distance : float = Mathf.Infinity, layerMask : int = kDefaultRaycastLayers) : boolean Lanza una cápsula contra todos los colliders de la escena y devuelve información de contra qué ha chocado. Devuelve true cuando el sweep (barrido) de la cápsula choca con algún collider. SphereCast: static function SphereCast (origin : Vector3, radius : float, direction : Vector3, out hitInfo : RaycastHit, distance : float = Mathf.Infinity, layerMask : int = kDefaultRaycastLayers) : boolean Proyecta una esfera contra todos los colliders de la escena y proporciona información sobre los que colisionan. Devuelve true si topa con alguno en su barrido. CapsuleCastAll: static function CapsuleCastAll (point1 : Vector3, point2 : Vector3, radius : float, direction : Vector3, distance : float = Mathf.Infinity, layermask : int = kDefaultRaycastLayers) : RaycastHit[] Es como Physics.CapsuleCast, pero devolviendo todos los colliders que la cápsula intercepta en su barrido e información sobre los mismos. Devuelve un array con todos esos colliders. SphereCastAll: static function SphereCastAll (origin : Vector3, radius : float, direction : Vector3, distance : float = Mathf.Infinity, layerMask : int = kDefaultRaycastLayers) : RaycastHit[] Como physics.SphereCast, pero devolviendo todos los colliders que colisionen. CheckSphere: static function CheckSphere (position : Vector3, radius : float, layerMask : int = kDefaultRaycastLayers) : boolean Devuelve true si hay algún collider tocando la esfera definida por position y radius en coordenadas globales. CheckCapsule: static function CheckCapsule (start : Vector3, end : Vector3, radius : float, layermask : int = kDefaultRaycastLayers) : boolean Devuelve true si hay algún collider tocando la cápsula definida por el eje que va de start a end y que tiene el radio radius, en coordenadas globales. IgnoreCollision: static function IgnoreCollision (collider1 : Collider, collider2 : Collider, ignore : boolean = true) : void Hace que el sistema de detección de colisiones ignore todas las colisiones entre collider1 y collider2. IgnoreLayerCollision: static function IgnoreLayerCollision (layer1 : int, layer2 : int, ignore : boolean = true) : void Hace que el sistema de detección de colisiones ignore todas las colisiones entre cualquier collider en layer1 y otros en layer2. GetIgnoreLayerCollision: static function GetIgnoreLayerCollision (layer1 : int, layer2 : int) : boolean Booleano que indica si las colisiones entre layer1 y layer2 están siendo ignoradas.
Quaternion
VARIABLES
eulerAngles: var eulerAngles : Vector3 Devuelve la representacion en ángulos euler de la rotacion.
FUNCIONES:
ToAngleAxis: function ToAngleAxis (out angle : float, out axis : Vector3): void Convierte una rotación en una representación de angle-axis (ángulo de eje) SetFromRotation: function SetFromToRotation (fromDirection : Vector3, toDirection : Vector3) : void Crea una rotación que rota desde fromDirection hasta toDirection. ToString: function ToString () : String Devuelve un string formateado del Quaternion.
VARIABLES DE CLASE:
identity: static var identity : Quaternion Sería el equivalente a no rotation. El transform quedará perfectamente alineado con el mundo o con los ejes del padre.
FUNCIONES DE CLASE:
AngleAxis: static function AngleAxis (angle : float, axis : Vector3) : Quaternion Crea una rotación que rota los ángulos que le pasemos como primer parámetro con respecto al eje que le pasamos como segundo. FromToRotation: static function FromToRotation (fromDirection : Vector3, toDirection : Vector3) : Quaternion Crea una rotación que rota desde el primer parámetro al segundo. Slerp: static function Slerp (from : Quaternion, to : Quaternion, t : float) : Quaternion Interpola esfériamente del primer al segundo parámetro durante el tercero. RotateTowards: static function RotateTowards (from : Quaternion, to : Quaternion, maxDegreesDelta : float) : Quaternion Efectúa una rotación entre el primer parámetro y el segundo. Esto es esencialmente lo mismo que Quaternion.Slerp, pero aquí la función se aregura de que la velocidad angular nunca exceda de la marcada en maxDegreesDelta. Angle: static function Angle (a : Quaternion, b : Quaternion) : float Devuelve el ángulo en grados entre dos rotaciones dadas. Euler: static function Euler (x : float, y : float, z : float) : Quaternion Devuelve en quaterniones una rotación pasada como parámetro en grados euler.
Random
VARIABLES DE CLASE:
seed: static var seed : int Coloca la semilla para el generador de números aleatorios. value: static var value : float Devuelve un número aleatorio entre 0.0 (inclusive) y 1.0 (inclusive). insideUnitSphere: static var insideUnitSphere : Vector3 Devuelve un punto aleatorio dentro de una esfera con radio 1. insideUnitCircle: static var insideUnitCircle : Vector2 Devuelve un punto aleatorio dentro de un círculo con radio 1. onUnitSphere: static var onUnitSphere : Vector3 Devuelve un punto aleatorio sobre la superficie de una esfera con radio 1. rotation: static var rotation : Quaternion Devuelve una rotación aleatoria
FUNCIONES DE CLASE:
Range: static function Range (min : float, max : float) : float Devuelve un float (o un int, si se prefiere) aleatorio entre un min (inclusive) y max (inclusive).
Ray
VARIABLES:
origin: var origin : Vector3 El punto de origen del rayo. direction: var direction : Vector3 La dirección del rayo.
FUNCIONES:
Ray: static function Ray (origin : Vector3, direction : Vector3) : Ray Crea un rayo que empieza en origin a lo largo de direction. GetPoint: function GetPoint (distance : float) : Vector3 Devuelve un punto situado tantas unidades como le pasemos en el parámetro a lo largo del rayo. ToString: function ToString () : String Devuelve un string formateado para este rayo.
RaycastHit
VARIABLES:
point: var point : Vector3 El punto de impacto en coordenadas globales donde el rayo golpea el collider normal: var normal : Vector3 El normal de la superficie que golpea el rayo. barycentricCoordinate: var barycentricCoordinate : Vector3 La coordenada baricéntrica del triángulo que golpeamos. distance: var distance : float La distancia desde el origen del rayo hasta el punto de impacto. triangleIndex: var triangleIndex : int El índice del triángulo que ha sido golpeado. textureCoord: var textureCoord : Vector2 La coordenada de la textura UV en el punto de impacto. textureCoord2: var textureCoord2 : Vector2 Las coordenadas de la textura uv secundaria. lightmapCoord: var lightmapCoord : Vector2 La coordinada del lightmap de uv en el punto de impacto. collider: var collider : Collider El collider que fue golpeado. rigidbody: var rigidbody : Rigidbody El rigidbody del collider que ha sido golpeado. transform: var transform : Transform El Transform del rigidbody o collider que ha sido golpeado.
Rect:
VARIABLES:
x: var x : float Coordenada izquierda del rectángulo (a lo largo del eje X). y: var y : float Coordenada superior del rectángulo. width: var width : float Anchura del rectángulo. height: var height : float Altura del rectángulo. xMin: var xMin : float Coordenada izquierda del rectángulo. Cambiando este valor conservamos el lado derecho del rectángulo (así width cambia también) yMin: var yMin : float Coordenada superior del rectángulo. Cambiando este valor conservamos el lado inferior del rectángulo (así height cambiará también) xMax: var xMax : float Coordenada derecha del rectánculo. Cambiando este valor seguimos conservando el lado izquierdo del rectángulo, por lo que la anchura cambiará también. yMax: var yMax : float Coordenada inferior del rectángulo. Cambiando este valor seguimos conservando el lado superior del rectángulo, así que la altura cambiará también.
FUNCIONES:
Rect: static function Rect (left : float, top : float, width : float, height : float) : Rect Crea un nuevo rectángulo. Contains: function Contains (point : Vector2) : boolean Devuelve true si los componentes x e y del parámetro point conforman un punto dentro del rectángulo.
FUNCIONES DE CLASE:
MinMaxRect: static function MinMaxRect (left : float, top : float, right : float, bottom : float) : Rect Crea un rectángulo entre min/max valores de coordenadas.
Renderer
VARIABLES:
enabled: var enabled : boolean Hace el objeto visible (true) o invisible (false). castShadows: var castShadows : boolean ¿Proyecta sombras este objeto? receiveShadows: var receiveShadows : boolean ¿Recibe sombras este objeto? material: var material : Material El material de nuestro objeto. Modificar esta variable sólo cambiará el material para este objeto. Si el material que asignamos a nuestro objeto está siendo usado para otros renders, se clonará el material compartido y se asignará una copia de dicho material para nuestro objeto. sharedMaterial: var sharedMaterial : Material Hace referencia al material que nuestro objeto comparte con otros. sharedMaterials: var sharedMaterials : Material[] Devuelve un array con todos los materials compartidos de este objeto, a diferencia de sharedMaterial y material, que sólo devuelven el primer material usado si el objeto tiene más de uno. materials: var materials : Material[] Devuelve un array con todos los materiales usados por el renderer. bounds: var bounds : Bounds Es una variable de sólo lectura que indica los límites del volumen del renderer. lightmapIndex: var lightmapIndex : int El índice del lightmap aplicado a este renderer. El índice se refiere al array de lightmaps que está en la clase LightmapSettings. isVisible var isVisible : boolean Variable de sólo lectura que indica si el renderer es visible en alguna cámara.
FUNCIONES:
OnBecameVisible: function OnBecameVisible () : void Esta función es llamada cuando el objeto se vuelve visible para alguna cámara. OnBecameInvisible: unction OnBecameInvisible () : void Es llamada cuando el objeto ya no es visible por ninguna cámara.
RenderSettings
VARIABLES DE CLASE:
fog: static var fog : boolean ¿Está habilitada la niebla? fogMode: static var fogMode : FogMode Modo de niebla a usar. fogColor: static var fogColor : Color El color de la niebla. fogDensity: static var fogDensity : float La densidad de la niebla exponencial. fogStartDistance: static var fogStartDistance : float La distancia inicial de la niebla lineal. fogEndDistance: static var fogEndDistance : float La distancia final de la niebla lineal (sólo para modo Linear). ambientLight: static var ambientLight : Color Color de la luz de ambiente de la escena. haloStrength: static var haloStrength : float Tamaño del halo de luz. Para cualquier luz, el tamaño del halo es este valor multiplicado por Light.range. flareStrength: static var flareStrength : float La intensidad de los destellos de la luz en la escena. skybox: static var skybox : Material El skybox global en uso.
RenderTextures
VARIABLES:
width: var width : int La anchura de la textura renderizada en píxeles. height: var height : int La altura de la textura renderizada en píxeles. depth: var depth : int La precisión en bits de la profundidad del búfer de la render texture (son soportados los valores 0, 16 y 24) format: var format : RenderTextureFormat El formato de la render texture. useMipMap: var useMipMap : boolean Por defecto, las render textures no tienen mipmaps. Si establecemos esta variable en true, se generarán niveles de mipmap asociados. isCubemap: var isCubemap : boolean Si está habilitada, esta render texture será usada como Cubemap.
FUNCIONES:
RenderTextures: static function RenderTexture (width : int, height : int, depth : int, format : RenderTextureFormat) : RenderTexture Crea un nuevo objeto RenderTexture, que es creado con anchura y altura, con un buffer de profundidad y en un determinado formato. Create: function Create () : boolean Esta función la que crea en realidad la RenderTexture. Release: function Release () : void Esta función libera los recursos de hardware usados por la render texture. La texture en sí no es destruida, y será automáticamente creada otra vez cuando se use. IsCreated: function IsCreated () : boolean Indica si la render texture se ha creado realmente o no. DiscardContents: function DiscardContents () : void Descarta el contenido de la render texture. SetGlobalShaderProperty: function SetGlobalShaderProperty (propertyName : String) : void Asigna esta render texture como la propiedad shader global llamada en el parámetro propertyName.
VARIABLES DE CLASE:
active: static var active : RenderTexture Se refiere a la render texture activa.
FUNCIONES DE CLASE:
GetTemporary: static function GetTemporary (width : int, height : int, depthBuffer : int = 0, format : RenderTextureFormat = RenderTextureFormat.Default) : RenderTexture Asigna una render texture temporal. ReleaseTemporary: static function ReleaseTemporary (temp : RenderTexture) : void Libera una textura temporal asignada con GetTemporary.
Rigidbody
VARIABLES:
velocity: Var velocity : Vector3 Representa a través de un vector la velocidad del rigidbody. angularVelocity: Var angularVelocity : Vector3 Vector que representa la velocidad angular del rigidbody. drag: Var drag : float Indica la resistencia al movimiento de un objeto y por lo tanto se usa para enlentecer dicho objeto. angularDrag: var angularDrag : float Indica la resistencia angular del objeto. Puede ser usado para enlentecer la rotación de un objeto. useGravity: Var useGravity : boolean Booleano que controla si la gravedad afecta a este rigidbody. isKinematic: Var isKinematic : boolean Controla si las físicas afectan al rigidbody. freezeRotation: Var freezeRotation : Boolean Controla si las físicas cambiarán la rotación del objeto. constraints: Var constraints : RigidbodyConstraints Controla qué grados de libertad están permitidos para la simulación de nuestro rigidbody. collisionDetectionMode: var collisionDetectionMode : CollisionDetectionMode Permite establecer el modo de detección de colisiones del rigidbody. centerOfMass: var CenterOfMass : Vector3 Representa el centro de masa relativo al origen del transform. worldCenterOfMass: var worldCenterOfMass : Vector3 Esta variable nos indica el centro de masa/gravedad de un rigidbody en el espacio global. detectCollisions: Var detectCollisions : Boolean Indica si la detección de colisiones está habilitada (por defecto, sí). interpolation: Var interpolation : RigidbodyInterpolation Nos permite suavizar el efecto de correr físicas en un framerate fijo. sleepVelocity: var sleepVelocity : float La velocidad lineal, por debajo de la cual los objetos empiezan a dormir. sleepAngularVelocity: var sleepAngularVelocity : float La velocidad angular, por debajo de los cuales los objetos empiezan a dormirse. maxAngularVelocity: Var maxAngularVelocity : float Representa la maxima velocidad angular del rigidbody.
FUNCIONES:
SetDensity: Function SetDensity (density : float) : void Nos permite asignar una masa en base al collider vinculado, lo cual es útil para asignar una masa en unos valores acordes al tamaño de los colliders. AddForce: function AddForce (force : Vector3, mode : ForceMode = ForceMode.Force) : void Esta función añade una fuerza al rigidbody. Como resultado de esto el rigidbody comenzará a moverse. AddRelativeForce: function AddRelativeForce (force : Vector3, mode : ForceMode = ForceMode.Force) : void Añade una fuerza al rigidbody relativa al sistema local de coordenadas de dicho rigidbody. AddTorque: function AddTorque (torque : Vector3, mode : ForceMode = ForceMode.Force) : void Esta función añade una torsión al rigidbody. Como resultado el rigidbody empezará a girar alrededor del eje de torsión. AddRelativeTorque: function AddRelativeTorque (torque : Vector3, mode : ForceMode = ForceMode.Force) : void Esta función añade una fuerza de torsión relativa a las coordenadas locales del rigidbody. AddForceAtPosition: Function AddForceAtPosition (force : Vector3, position : Vector3, mode : ForceMode = ForceMode.Force) : void Aplica fuerza a un rigidbody en una posición determinada. AddExplosionForce: Function AddExplosionForce (explosionForce : float, explosionPosition : Vector3, explosionRadius : float, upwardsModifier : float = 0.0F, mode : ForceMode = ForceMode.Force) : void Aplica una fuerza al rigidbody que simula el efecto de una explosión. La fuerza de la explosión decaerá de manera lineal con la distancia del rigidbody. MovePosition: Function MovePosition (position : Vector3) : void Mueve de posición el rigidbody. MoveRotation unction MoveRotation (rot : Quaternion) : void Rota el rigidbody. Sleep: Function Sleep () : void Fuerza al rigidbody a dormir al menos un frame. IsSleeping: Function IsSleeping () : Boolean Booleano que devuelve true si el rigidbody está durmiendo. WakeUp: Function WakeUp () : void Fuerza al rigidbody a despertarse. SweepTest: Function SweepTest (direction : Vector3, hitInfo : RaycastHit, distance : float = Mathf.Infinity) : Boolean Devuelve true cuando un barrido del rigidbody intercepta algún collider. Almacena información del primer collider que intercepta. SweepTestAll: Function SweepTestAll (direction : Vector3, distance : float = Mathf.Infinity) : RaycastHit[] Es parecida a la anterior, pero devolviendo un array de tipo RaycastHit con toda la información de todos los colliders hallados en el camino. OnCollisionEnter: function OnCollisionEnter (collisionInfo : Collision) : void Es llamada cuando nuestro rigidbody/collider toca otro rigidbody/collider. OnCollisionExit: function OnCollisionExit (collisionInfo : Collision) : void Es llamada cuando nuestro collider/rigidbody deja de tocar otro rigidbody/collider. OnCollisionStay: function OnCollisionStay (collisionInfo : Collision) : void Es llamada una vez cada frame para cada collider/rigidbody que esté tocando nuestro rigidbody/collider.
Screen
VARIABLES DE CLASE:
resolutions: static var resolutions : Resolution[] Devuelve todas las resoluciones de pantalla completa soportadas por el monitor. currentResoluction: static var currentResolution : Resolution Variable de sólo lectura que devuelve la resolución de pantalla actual. showCursor: static var showCursor : boolean ¿Debe el cursor ser visible? lockCursor: static var lockCursor : boolean ¿Debe el cursor ser bloqueado? whidth: static var width : int La anchura actual de la ventana en la pantalla en píxeles (sólo lectura). height: static var height : int La altura actual de la ventana en la pantalla en píxeles (sólo lectura) fullScreen: static var fullScreen : boolean ¿Está el juego corriendo en pantalla completa? sleepTimeout: static var sleepTimeout : float Un ajuste de ahorro de energía, permitiendo la atenuación de la pantalla algún tiempo después de la interacción del último usuario activo.
FUNCIONES DE CLASE:
SetResolution: static function SetResolution (width : int, height : int, fullscreen : boolean, preferredRefreshRate : int = 0) : void Cambia la resolución de pantalla.
Shader
VARIABLES:
isSupported: var isSupported : boolean Bool de sólo lectura que indica si un determinado shader puede correr en la tarjeta gráfica del usuario.
FUNCIONES DE CLASE:
Find: static function Find (name : String) : Shader Encuentra un shader con el nombre dado.
SpringJoint
VARIABLES:
spring: var spring : float La fuerza del spring usada para mantener los dos objetos juntos. damper: var damper : float La fuerza de amortiguación usada para amortiguar la fuerza del spring. minDistance: var minDistance : float La distancia mínima entre los rigidbodies relativa a su distancia inicial. maxDistance: var maxDistance : float La distancia máxima entre los rigidbodies relativa a su distancia inicial.
Texture
VARIABLES:
width: var width: int Variable de sólo lectura que indica la anchura de la textura en píxeles. height: var height : int Variable de sólo lectura que indica la alturade la textura en píxeles. filterMode: var filterMode : FilterMode Modo de filtrado de la textura. anisoLevel: var anisoLevel : int Nivel de filtro anisotrópico de la textura. wrapMode: var wrapMode : TextureWrapMode Modo de envoltura de la textura.
Texture2D
VARIABLES:
mipmapCount: var mipmapCount : int Variable de sólo lectura que indica cuántos niveles de mipmap hay en la textura. textureFormat: var format : TextureFormat El formato de los datos de los píxeles en la textura (sólo lectura).
FUNCIONES:
Texture2D: static function Texture2D (width : int, height : int) : Texture2D Crea una nueva textura vacía. Esta tendrá un tamaño dado por anchura y altura, con un formato de textura ARGV32 y con mipmaps. SetPixel: function SetPixel (x : int, y : int, color : Color) : void Función que nos permite indicar el color de los píxeles en las coordenadas que le pasamos. GetPixel: function GetPixel (x : int, y : int) : Color Devuelve el color del píxel que se halla en las coordenadas dadas. GetPixelBilinear: function GetPixelBilinear (u : float, v : float) : Color function GetPixelBilinear (u : float, v : float) : Color SetPixels: function SetPixels (colors : Color[], miplevel : int = 0) : void Establece un bloque de colores de píxeles. Esta función toma un array de colores y cambia los colores de los píxeles del nivel mip entero de la textura. SetPixels32: function SetPixels32 (colors : Color32[], miplevel : int = 0) : void Establece un bloque de colores de píxeles. Esta función toma un array de tipo Color32 y cambia los colores de los píxeles del nivel de mip entero de la textura. LoadImage: function LoadImage (data : byte[]) : boolean Carga una imagen de tipo JPG o PNG desde un array de bytes. GetPixels: function GetPixels (miplevel : int = 0) : Color[] Esta función devuelve un array de colores de píxeles del nivel de mip entero de la textura. GetPixels32: function GetPixels32 (miplevel : int = 0) : Color32[] Obtiene un bloque de colores de píxeles en formato Color32. Apply: function Apply (updateMipmaps : boolean = true, makeNoLongerReadable : boolean = false) : void Aplica en la práctica todos los cambios previamente efectuados con las funciones SetPixel y SetPixels. Resize: function Resize (width : int, height : int, format : TextureFormat, hasMipMap : boolean) : boolean Redimensiona la textura, y en concreto modifica la anchura, altura, formato y en ocasiones crea mipmaps. ReadPixels: function ReadPixels (source : Rect, destX : int, destY : int, recalculateMipMaps : boolean = true) : void Lee píxeles de pantalla dentro de los datos de la textura guardada. EncodeToPNG: function EncodeToPNG () : byte[] Codifica esta textura en formato PNG. El array de bytes que devuelve es el archivo PNG.
Time
VARIABLES DE CLASE:
time: static var time : float Es el tiempo en segundos desde el inicio del juego (sólo lectura). timeSinceLevelLoad: static var timeSinceLevelLoad : float Tiempo en segundos desde que el último level ha sido cargado (sólo lectura) deltaTime: static var deltaTime : float El tiempo en segundos que se tardó en completar el último frame (sólo lectura). fixedTime: static var fixedTime : float El tiempo desde que el último FixedUpdate comenzó (sólo lectura). maximumDeltaTime: static var maximumDeltaTime : float El máximo tiempo que un frame puede tomar. smoothDeltaTime: static var smoothDeltaTime : float Un Time.deltaTime suavizado. timeScale: static var timeScale : float La escala en la cual el tiempo pasa. frameCount: static var frameCount : int El número total de frames que han pasado (sólo lectura) realtimeSinceStartup: static var realtimeSinceStartup : float El tiempo real en segundos desde que el juego empezó (solo lectura). captureFramerate: static var captureFramerate : int Si está establecida en un valor superior a 0, el tiempo avanzará en (1.0 / captureFramerate) por frame sin tener en cuenta el tiempo real.
Transform
VARIABLES:
position: var position : Vector3 Indica en qué punto del espacio global se ubica nuestro transform. localPosition: var localPosition : Vector3 Indica la posición del transform al que dicha variable pertenece, calculada en términos relativos al transform del que aquél depende. eulerAngles: var eulerAngles : Vector3 Indica la rotación del transform en grados. localEulerAngles: var localEulerAngles : Vector3 Se refiere a la rotación en grados de un transform con relación a la que tiene el transform del cual depende en una relación hijo/padre. rotation: var rotation : Quaternion Contiene la rotación del transform en el mundo global almacenada en quaterniones. localRotation: var localRotation : Quaternion Indica la rotación en quaterniones de un transform relativa a la rotación de su padre. right: var right : Vector3 El eje X de las coordenadas globales del transform. up: var up : Vector3 El eje Y de las coordenadas globales del transform. forward: var forward : Vector3 El eje Z de las coordenadas globales del transform. localScale: var localScale : Vector3 Permite consultar o establecer la escala de un transform en relación con la de su padre. parent: var parent : Transform Hace referencia al padre del transform. root: var root : Transform Hace referencia al transform más alto de la jerarquía. childCount: var childCount : int Indica el número de hijos que tiene un transform. lossyScale: var lossyScale : Vector3 Representa la escala global del objeto.
FUNCIONES:
Translate: function Translate (translation : Vector3, relativeTo : Space = Space.Self) : void Esta función nos permite mover el transform en la dirección y distancia indicados en el parámetro de tipo Vector3 traslation. El segundo parámetro nos permite decidir si el transform se moverá según sus propias coordenadas (locales) o lo hará en base al espacio global. Rotate: function Rotate (eulerAngles : Vector3, relativeTo : Space = Space.Self) : void Esta función permite rotar un transform. RotateAround: function RotateAround (point : Vector3, axis : Vector3, angle : float) : void Esta función nos permite que nuestro transform rote alrededor de un punto (u objeto situado en ese punto), como si orbitara. LookAt: function LookAt (target : Transform, worldUp : Vector3 = Vector3.up) : void Rotar nuestro transform hacia un objetivo. TransformDirection: function TransformDirection (direction : Vector3) : Vector3 Toma como único parámetro la dirección local de un transform almacenada en un Vector3 y la convierte en dirección global, devolviéndola en otro Vector3. InverseTransformDirection: function InverseTransformDirection (direction : Vector3) : Vector3 Transforma una dirección global en dirección local. TransformPoint: function TransformPoint (position : Vector3) : Vector3 Tansforma una posición de local a global. InverseTransformPoint: function InverseTransformPoint (position : Vector3) : Vector3 Transforma la posición de un transform dado del espacio global al espacio local. DetachChildren: function DetachChildren () : void Función que sirve para desparentar los hijos. Find: function Find (name : String) : Transform Con esta función podemos buscar por su nombre -y en su caso acceder- a un transform hijo de nuestro transform. IsChildOf: function IsChildOf (parent : Transform) : boolean Devuelve true si el transform que hace la pregunta es hijo, "nieto" o incluso idéntico al transform parent que pasamos como parámetro.
Vector3
VARIABLES:
x: var x : float Componente x del vector. y: var y : float Componente y del vector. z: var z : float Componente z del vector. this[index:int]: var this[index : int] : float Otra forma de acceder a los componentes del vector, a través del índice 0, 1 y 2. normalized: var normalized : Vector3 Devuelve un vector con la misma dirección que el original, pero con magnitud 1. magnitude: var magnitude : float Devuelve la longitud o tamaño de un vector. sqrMagnitude: var sqrMagnitude : float Devuelve el cuadrado de la longitud de un vector.
VARIABLES DE CLASE:
zero: static var zero : Vector3 Equivale a Vector3(0,0,0). one: static var one : Vector3 Equivale a Vector3(1,1,1). forward: static var forward : Vector3 Equivale a Vector3(0,0,1). up: static var up : Vector3 Equivale a Vector3(0,1,0). right: static var right : Vector3 Equivale a Vector3(1,0,0).
FUNCIONES:
Vector3 (constructor): static function Vector3 (x : float, y : float, z : float) : Vector3 Crea un nuevo Vector3. Scale: function Scale (scale : Vector3) : void Multiplica el Vector3 que llama la función por el Vector3 que le pasamos a dicha función como parámetro. Normalize: function Normalize () : void Hace que el Vector3 que la llama pase a tener una magnitude de 1, conservando la misma dirección. ToString: function ToString () : String Devuelve nuestro vector convertido en un string y formateado.
FUNCIONES DE CLASE:
Lerp: static function Lerp (from : Vector3, to : Vector3, t : float) : Vector3 Esta función interpola linealmente entre dos vectores, desde from hacia to en el valor t. Slerp: static function Slerp (from : Vector3, to : Vector3, t : float) : Vector3 Esta función interpola esféricamente entre dos vectores, desde from hacia to en el valor t.
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