21. CLASE RIGIDBODY (V)
centerOfMass:
CenterOfMass : Vector3
Representa el centro de masa relativo al origen del transform. El centro del transform se corresponde a las coordenadas locales 0,0,0, y si no reubicamos vía un script el centro de masa, Unity lo calcula automáticamente (suele coincidir con el centro del transform)
Si bien no es una variable con demasiada utilidad, sí que a veces puede servirnos para, por ejemplo, hacer más estable y menos propenso a los vuelcos a un coche. Un coche con un centro de masa/gravedad bajo es menos propenso a volcar.
rigidbody.centerOfMass = Vector3 (0, -2, 0);
worldCenterOfMass:
var worldCenterOfMass : Vector3
Esta variable nos indica el centro de masa/gravedad de un rigidbody en el espacio global. Tengamos presente que a diferencia de la anterior esta variable es de solo lectura.
detectCollisions:
Var detectCollisions : Boolean
Indica si la detección de colisiones está habilitada (por defecto, sí). Deshabilitar esta variable es util si tenemos un objeto que es kinemático y queremos evitar que el sistema realice cálculos inútiles de detección de colisiones para él.
interpolation:
Var interpolation : RigidbodyInterpolation
La interpolación nos permite suavizar el efecto de correr físicas en un framerate fijo. Por defecto la interpolación está off. Comunmente se usa la interpolación de rigidbodies en los personajes de los jugadores. Las físicas suelen transcurrir en pasos fijos (FixedUpdate), mientras los gráficos son renderizados en framerates variables. Esto puede llevar a que los objetos parezcan temblorosos, porque físicas y gráficos no están completamente sincronizados. El efecto es sutil pero perceptible, y sobre todo afecta a los personajes principales que son seguidos por alguna cámara. Es recomentable poner en on la interpolación para el personaje principal pero deshabilitarla para los demás.
La enumeración RigidbodyInterpolation tiene los siguientes valores:
None Significa que no hay interpolación. Es la opción por defecto.
Interpolate La interpolación irá con un poco de retraso, pero puede ser un
poco más suave que la extrapolación.
Extrapolate La extrapolación predecirá la posición del rigidbody en base a la
velocidad actual.
sleepVelocity:
var sleepVelocity : float
La velocidad lineal, por debajo de la cual los objetos empiezan a dormir (por defecto 0.14) en un rango que va de 0 a infinity. La hecho de que los objetos duerman es una optimización que permite que el engine de físicas deje de procesar para estor rigidbodies. Así, cuando el objeto se duerme deja de detectar colisiones o realizar simulaciones, por ejemplo.
sleepAngularVelocity:
var sleepAngularVelocity : float
La velocidad angular, por debajo de los cuales los objetos empiezan a dormirse (por defecto 0.14)
maxAngularVelocity:
Var maxAngularVelocity : float
Representa la maxima velocidad angular del rigidbody (por defecto 7) en un rango que va de 0 a infinity.
Se tiene que fijar una velocidad angular máxima para evitar inestabilidades numéricas con objetos rotando demasiado rápido.
Bueno, y hasta aquí las variables de la clase Rigidbody. He omitido la explicación de unas cuantas que me han parecido poco importantes, de poco uso.
La próxima lección empezamos con las funciones.
Con la tecnología de Blogger.
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TEMAS
- 00_INTRODUCCION (3)
- 01_CLASE OBJECT (3)
- 02_ESTRUCTURA VECTOR3 (4)
- 03_CLASE TRANSFORM (7)
- 04_CLASE RIGIDBODY (8)
- 05_CLASE COLLIDER (2)
- 06_CLASE MESHCOLLIDER (1)
- 07_CLASE CHARACTERCONTROLLER (3)
- 08_CLASE RENDERER (2)
- 09_CLASE MESHFILTER (1)
- 10_CLASE JOINT (2)
- 11_CLASE HINGEJOINT (2)
- 12_CLASE SPRINGJOINT (1)
- 13_CLASE CHARACTERJOINT (1)
- 14_CLASE BEHAVIOUR (1)
- 15_CLASE MONOBEHAVIOUR (9)
- 16_CLASE CAMERA (6)
- 17_CLASE LIGHT (3)
- 18_CLASE MATERIAL (3)
- 19_CLASE CUBEMAP (1)
- 20_CLASE RENDERTEXTURE (3)
- 21_CLASE PARTICLEEMITTER (3)
- 22_CLASE MESH (2)
- 23_CLASE GAMEOBJECT (6)
- 24_CLASE SHADER (1)
- 25_CLASE PHYSICMATERIAL (1)
- 26_CLASE COMPONENT (1)
- 27_CLASE GUIELEMENT (1)
- 28_CLASE GUITEXT (2)
- 29_CLASE GUITEXTURE (1)
- 30_CLASE GUI (8)
- 31_CLASE GUILAYOUT (4)
- 32_CLASE TEXTURE (1)
- 33_CLASE TEXTURE2D (2)
- 34_CLASE INPUT (4)
- 35_ESTRUCTURA BOUNDS (1)
- 36_CLASE COLLISION (1)
- 37_CLASE CONTROLLERCOLLIDERHIT (1)
- 38_CLASE DEBUG (1)
- 39_CLASE EVENT (3)
- 40_CLASE GIZMOS (1)
- 41_CLASE LIGHTMAPSETTINGS (1)
- 42_ESTRUCTURA MATHF (3)
- 43_CLASE PHYSICS (2)
- 44_ESTRUCTURA QUATERNION (1)
- 45_CLASE RANDOM (1)
- 46_ESTRUCTURA RAY (1)
- 47_ESTRUCTURA RAYCASTHIT (1)
- 48_ESTRUCTURA RECT (1)
- 49_CLASE RENDERSETTINGS (1)
- 50_CLASE SCREEN (1)
- 51_CLASE TIME (1)
- 52. CLASE YIELDINSTRUCTION (1)
- MONOGRAFICOS (2)
ENTRADAS
-
▼
2011
(127)
-
▼
octubre
(121)
- 116. ESTRUCTURA RAYCASTHIT
- 115. ESTRUCTURA RAY
- 114. CLASE RANDOM
- 113. ESTRUCTURA QUATERNION
- 112. CLASE PHYSICS (y II)
- 111. CLASE PHYSICS (I)
- 110. ESTRUCTURA MATHF (y III)
- 109. ESTRUCTURA MATHF (II)
- 108. ESTRUCTURA MATHF (I)
- 107. CLASE LIGHTMAPSETTINGS
- 106. CLASE GIZMOS
- 105. CLASE EVENT (y III)
- 104. CLASE EVENT (II)
- 107. CLASE EVENT (I)
- 106. CLASE DEBUG
- 105. CLASE CONTROLLERCOLLIDERHIT
- 104. CLASE COLLISION
- 103. ESTRUCTURA BOUNDS
- 102. CLASE INPUT (y IV)
- 101. CLASE INPUT (III)
- 100. CLASE INPUT (II)
- 99. CLASE INPUT (I)
- 98. CLASE TEXTURE2D (y II)
- 97. CLASE TEXTURE2D (I)
- 96. CLASE TEXTURE
- 95. CLASE GUILAYOUT (y IV)
- 94. CLASE GUILAYOUT (III)
- 93. CLASE GUILAYOUT (II)
- 92. CLASE GUILAYOUT (I)
- 91. CLASE GUI (y VIII)
- 90. CLASE GUI ( VII)
- 89. CLASE GUI (VI)
- 88. CLASE GUI (V)
- 87. CLASE GUI (IV)
- 86. CLASE GUI (III)
- 85. CLASE GUI ( II)
- 84. CLASE GUI (I)
- 83. CLASE GUITEXTURE
- 82. CLASE GUITEXT (y II)
- 81. CLASE GUITEXT (I)
- 80. CLASE GUIELEMENT
- 79. CLASE COMPONENT
- 78. CLASE PHYSICMATERIAL
- 77. CLASE SHADER
- 76. CLASE GAMEOBJECT (y VI)
- 75. CLASE GAMEOBJECT (V)
- 74. CLASE GAMEOBJECT (IV)
- 73. CLASE GAMEOBJECT (III)
- 72. CLASE GAMEOBJECT (II)
- 71. CLASE GAMEOBJECT (I)
- 70. CLASE MESH (y II)
- 69. CLASE MESH (I)
- 68. CLASE PARTICLEEMITTER (y III)
- 67. CLASE PARTICLEEMITTER (II)
- 66. CLASE PARTICLEEMITTER (I)
- 65. CLASE RENDERTEXTURE (y III)
- 64. CLASE RENDERTEXTURE (II)
- 63. CLASE RENDERTEXTURE (I)
- 62. CLASE CUBEMAP
- 61. CLASE MATERIAL (y III)
- 60. CLASE MATERIAL (II)
- 59. CLASE MATERIAL (I)
- 58. CLASE LIGHT (y III)
- 57. CLASE LIGHT (II)
- 56. CLASE LIGHT (I)
- 55. CLASE CAMERA (VI)
- 54. CLASE CAMERA (V)
- 53. CLASE CAMERA (IV)
- 52. CLASE CAMERA (III)
- 51. CLASE CAMERA (II)
- 50. CLASE CAMERA (I)
- 49. CLASE MONOBEHAVIOUR (y IX)
- 48. CLASE MONOBEHAVIOUR (VIII)
- 47. CLASE MONOBEHAVIOUR (VII)
- 46. CLASE MONOBEHAVIOUR (VI)
- 45. CLASE MONOBEHAVIOUR (V)
- 44. CLASE MONOBEHAVIOUR (IV)
- 43. CLASE MONOBEHAVIOUR (III)
- 42. CLASE MONOBEHAVIOUR (II)
- 41. CLASE MONOBEHAVIOUR (I)
- 40. CLASE BEHAVIOUR
- 39. CLASE CHARACTERJOINT
- 38. CLASE SPRINGJOINT
- 37. CLASE HINGEJOINT (y II)
- 36. CLASE HINGEJOINT (I)
- 35. CLASE JOINT (y II)
- 34. CLASE JOINT (I)
- 33. CLASE MESHFILTER
- 32. CLASE RENDERER (y II)
- 31. CLASE RENDERER (I)
- 30. CLASE CHARACTERCONTROLLER (y III)
- 29. CLASE CHARACTERCONTROLLER (II)
- 28. CLASE CHARACTERCONTROLLER (I)
- 27. CLASE MESHCOLLIDER
- 26. CLASE COLLIDER (II)
- 25. CLASE COLLIDER (I)
- 24. CLASE RIGIDBODY (y VIII)
- 23. CLASE RIGIDBODY (VII)
- 22. CLASE RIGIDBODY (VI)
- 21. CLASE RIGIDBODY (V)
-
▼
octubre
(121)
gracias te pasaste
Me gustaría saber si puedes hablar mas detenedimante de var sleepAngularVelocity : float o si lo harás en un futuro y ademas acerca de las formas de optimización