19. CLASE RIGIDBODY (III)









drag:

Var drag : float


Indica la resistencia al movimiento de un objeto y por lo tanto se usa para enlentecer dicho objeto. Cuando más algo el valor, mayor resistencia.

Veámoslo añadiendo un tercer if a nuestro script, de tal forma que quede así:


function FixedUpdate () {

if (Input.GetButtonDown ("Jump")) {
rigidbody.velocity = Vector3(0,6,0);
}
if (Input.GetButtonDown ("Horizontal")) {
rigidbody.angularVelocity = Vector3(7,0,0);
}
if (Input.GetKeyDown ("z")) {
rigidbody.drag = 10;
}
}


Salvamos. La función GetKeyDown de la clase input dispara un evento cuando el user presiona una determinada tecla, en nuestro ejemplo la zeta. Le damos al play y lanzamos al aire nuestro cubo presionando la barra espaciadora, y cuando esté en el aire presionamos la z. Observaremos cómo los movimientos del cubo se enlentecen. Si a continuación volvemos a presionar la barra espaciadora o la flecha horizontal, comprobaremos que la resistencia al movimiento de nuestro cubo es mucho mayor.


angularDrag:

rigidbody.angularDrag = 10;


Indica la resistencia angular del objeto. Puede ser usado para enlentecer la rotación de un objeto.


mass:

Var mass : float


Variable que representa la masa del rigidbody, su peso. Recomienda el manual de referencia que el valor de la masa debería estar entre 0.1 y 10. Masas grandes -según el manual- hacen las simulaciones físicas inestables.

Obviamente, los objetos con mayor masa proyectan a los que tienen menos masa cuando chocan. Pensemos en un camión grande golpeando un coche pequeño.

Vamos a verlo con un ejemplo sencillo. Para llevarlo a cabo eliminamos el script que tiene vinculado nuestro cubo. Luego seleccionamos la esfera, y la ubicamos en las coordenadas -3,0,0. Acto seguido hacemos doble click en MiPrimerScript para abrir el editor y tecleamos lo que sigue:


function FixedUpdate () {
if (Input.GetButtonDown ("Horizontal")) {
rigidbody.velocity = Vector3(9,0,0);
}
}


Salvamos y arrastramos el script a la esfera. Este no tiene mucho misterio: al presionar la flecha horizontal del teclado, nuestra esfera debería tomar una velocidad de aceleración hacia su derecha, por lo que en principio debería impactar con el cubo. Probémoslo. Play.

Observamos que efectivamente al pulsar la flecha de desplazamiento horizontal, la esfera golpea contra el cubo con la suficiente fuerza como para incluso volcarlo.

Si nos fijamos, en los respectivos rigidbodies del cubo y la esfera que aparecen en el inspector, ambos tienen una mass de 1. Debido a ello, a raiz del impacto no hay un objeto que parezca "salir victorioso" de este (el cubo gira una cara y la esfera retrocede lentamente tras el impacto).

¿Que pasaría, no obstante, si uno de los dos rigidbodies tuviera una masa sensiblemente distinta del otro?

Probémoslo añadiendo una expresión más a nuestro script:


function FixedUpdate () {
if (Input.GetButtonDown ("Horizontal")) {
rigidbody.velocity = Vector3(9,0,0);
rigidbody.mass = 0.1;
}
}


Ahora nuestra esfera tendrá una masa de 0.1, esto es, una décima parte de la masa del cubo. Salvamos, play, flecha lateral...

Casi ni mueve el cubo.

Podéis probar a la inversa, si queréis, darle más masa a la esfera (sin pasar de 10, recordad). Comprobad que una vez pulsais la flecha de desplazamiento horizontal, la masa de la esfera (si es que la tenéis seleccionada) cambia en el inspector y se convierte en la que habéis asignado en el script.

Para acabar, advertiros de que un error común es asumir que objetos pesados caen más rápido que los ligeros. Esto no es verdad, ya que la velocidad depende de la gravedad y la resistencia (drag), y no de la masa.


useGravity:

Var useGravity : boolean


Booleano que controla si la gravedad afecta a este rigidbody. Si está en false el rigidbody se comportará como si estuviera en el espacio.

Probamos. Rehacemos MiPrimerScript:


function FixedUpdate () {
if (Input.GetButtonDown ("Jump")) {
rigidbody.velocity = Vector3(0,7,0);
}

if (Input.GetButtonDown ("Horizontal")) {
rigidbody.useGravity = false;
}

if (Input.GetButtonDown ("Vertical")) {
rigidbody.useGravity = true;
}
}


Salvamos, y le damos impulso hacia arriba a nuestra esfera. Alternad las flechas de desplazamiento horizontal y vertical para comprobar la diferencia de movimientos sin y con gravedad.

Bueno, pues creo que por esta lección es suficiente.

Hasta pronto.

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