120. CLASE TIME




Como su nombre indica (y tal como ya hemos visto en algunos ejemplos previamente) esta clase nos permite utilizar características de gran utilidad relacionadas con el tiempo.



VARIABLES DE CLASE:

time:

static var time : float


Es el tiempo en segundos desde el inicio del juego (sólo lectura).

Cuando esta propiedad es llamada desde dentro de la función fixedUpdate devuelve la propiedad fixedTime.


function Update(){
print(Time.time);
}


No hace falta mucha explicación: nos aparece en pantalla el tiempo transcurrido desde el inicio del juego.


timeSinceLevelLoad:

static var timeSinceLevelLoad : float


Tiempo en segundos desde que el último level ha sido cargado (sólo lectura)


deltaTime:

static var deltaTime : float


El tiempo en segundos que se tardó en completar el último frame (sólo lectura). Debemos usar esta propiedad para hacer que las cosas funcionen de manera independiente a la frecuencia de frames de casa ordenador. Así, cuando multiplicamos dentro de la función Update el movimiento de un objeto con Time.deltaTime estaremos queriendo decir: quiero mover este objeto 10 metros por segundo en lugar de 10 metros por frame.

Recordemos que si llamamos a esta propiedad desde dentro de FixedUpdate, devuelve el delta time de framerate fijo, para adaptarse a éste.

No debemos confiar en Time.deltaTime desde dentro de un onGUI, ya que OnGUI puede ser llamado múltiples veces por frame y delta time debe sostener el mismo valor cada llamada, hasta el siguiente frame en que será actualizado de nuevo.


fixedTime:

static var fixedTime : float


El tiempo desde que el último FixedUpdate comenzó (sólo lectura). Este es el tiempo en segundos desde el inicio del juego. Fixed time es actualizado en intervalos regulares (igual que fixedDeltaTime) hasta que la propiedad time es alcanzada.


maximumDeltaTime:

static var maximumDeltaTime : float


El máximo tiempo que un frame puede tomar. Physics y otras actualizaciones de frecuencia fija de frames (como FixedUpdate) trabajarán solo durante esta duración de tiempo por frame.


smoothDeltaTime:

static var smoothDeltaTime : float


Un Time.deltaTime suavizado.


timeScale:

static var timeScale : float


La escala en la cual el tiempo pasa. Puede ser usada para efectos de cámara lenta. Cuando está establecida en 1.0, el tiempo transcurre igual que en la vida real. Cuando está en 0.5 está el doble de lento que en la vida real. Si lo colocamos en cero el juego se pausa si todas las funciones son independientes del frame rate.

Si bajamos el timeScale es recomendable que también bajemos Time.fixedDeltaTime en la misma cantidad.

Las funcione dentro de FixedUpdate no serán llamadas cuando timeScale esté colocada a cero.


frameCount:

static var frameCount : int


El número total de frames que han pasado (sólo lectura)


realtimeSinceStartup:

static var realtimeSinceStartup : float


El tiempo real en segundos desde que el juego empezó (solo lectura). En casi todos los casos, no obstante, debemos usar Time.time en lugar de esto.


captureFramerate:

static var captureFramerate : int


Si está establecida en un valor superior a 0, el tiempo avanzará en (1.0 / captureFramerate) por frame sin tener en cuenta el tiempo real. Esto es útil si quieres capturar una película donde necesitas una frecuencia de frames constante.

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