119. CLASE SCREEN
Acceso a la pantalla de información. Esta clase puede ser usada para obtener la lista de las resoluciones soportadas, cambiar la resolución actual, esconder o mostrar el puntero de ratón del sistema, etc.
VARIABLES DE CLASE:
resolutions:
static var resolutions : Resolution[]
Devuelve todas las resoluciones de pantalla completa soportadas por el monitor (read only). Las resoluciones retornadas se ordenan por anchura, empezando por las resoluciones más bajas.
El tipo Resolucion es una estructura con las siguientes variables:
width Anchura de la resolución en píxeles.
height Altura de la resolución en píxeles.
refreshRate Tipo de refresco de resolución vertical en Hz.
currentResolution:
static var currentResolution : Resolution
Variable de sólo lectura que devuelve la resolución de pantalla actual. Si el jugador está corriendo en modo windows, esto devuelve la resolución actual del escritorio.
showCursor:
static var showCursor : boolean
¿Debe el cursor ser visible?
Es enteramente posible implementar un cursor personalizado en lugar del que tiene el sistema. Para hacer esto debemos esconder el del sistema, seguir la posición o movimiento de ratón y mostrar nuestra propia imagen en el lugar preciso.
Vamos a hacer desaparecer nuestro cursor. Para ello previamente eliminamos la luz que creamos en la lección anterior, y luego editamos nuestro Script (que recordaremos que tenemos vinculado a PortaScripts)
Screen.showCursor = false;
Observaremos que cuando pasamos el cursor por encima de la ventana Game, éste se torna invisible.
lockCursor:
static var lockCursor : boolean
¿Debe el cursor ser bloqueado?
El cursor será ocultado automáticamete, centrado en la vista y haciendo que no se pueda abandonar ésta.
Si estamos realizando un juego de navegador web, el cursor podrá sólo ser bloqueado después de que el usuario haya hecho click en el contenido y siempre que éste no abandone la vista presionando escape o cambiando a otra aplicación, ya que en estos casos el cursor será automáticamente desbloqueado. El bloqueo del cursor también se perderá cuando se salga del modo de pantalla completa.
Se puede consultar si el cursor está actualmente bloqueado consultando el estado de lockCursor. Para proveer una buena experiencia de usuario es recomendable sólo bloquear el cursor como resultado de apretar un botón. También debemos consultar si el cursor se desbloquea en orden a pej pausar el juego o hacer surgir un menú del juego. En el Web Player y Editor el cursor automáticamente se desbloqueará cuando aprietes escape. En el Standalone Player tienes control pleno sobre el bloqueo del ratón de manera que no perderás automáticamente el bloqueo del mismo a menos que cambies de aplicación.
width:
static var width : int
La anchura actual de la ventana en la pantalla en píxeles (sólo lectura).
Esta es la actual anchura de la ventana del jugador (en pantalla completa es también la resolución actual)
height:
static var height : int
La altura actual de la ventana en la pantalla en píxeles (sólo lectura)
Esta es la actual altura de la ventana del jugador (en pantalla completa es tambén la resolución corriente)
fullScreen:
static var fullScreen : boolean
¿Está el juego corriendo en pantalla completa?
Es posible intercambiar al modo de pantalla completa cambiando esta propiedad.
sleepTimeout:
static var sleepTimeout : float
Un ajuste de ahorro de energía, permitiendo la atenuación de la pantalla algún tiempo después de la interacción del último usuario activo. Es muy útil para dispositivos táctiles, permitiendo el ahorro de la batería.
SleepTimeout es medido en segundos, donde 0 significa que nunca duerme. El valor por defecto varía de plataforma en plataforma, siendo generalmente distinto a cero el dispositivos móviles.
En dispositivos móviles sería útil colocar esta variable a cero para juegos que usen acelerómetros como principal fuente de entrada. Sin embargo, estos juegos deberían permitir la atenuación de la pantalla mientras están en la pantalla del menú o pausados.
FUNCIONES DE CLASE:
SetResolution:
static function SetResolution (width : int, height : int, fullscreen : boolean, preferredRefreshRate : int = 0) : void
Cambia la resolución de pantalla. Se usará una resolución de anchura por altura dada. Si la resolución indicada no existe o no es soportada por nuestro dispositivo, se usará la mas cercana a la indicada.
Si el parámetro preferredRefreshRate es 0 (default) Unity cambiará a la mayor velocidad de actualización soportada por el monitor.
Si preferredRefreshRate no es cero, Unity la usará si el monitor la soporta, y en otro caso encontrará la más alta soportada.
En la web player sólo podemos cambiar de resolución depués de que el usuario ha hecho click en el contenido. La manera recomendada de hacer esto es cambiar la resolución sólo cuando el usuario haga clic en un botón designado a tal efecto.
El cambio de resolución no sucede inmediatamente, sino cuando el frame actual acaba.
Con la tecnología de Blogger.
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