118. CLASE RENDERSETTINGS
Esta clase se corresponde con las variables que podemos encontrar en el inspector si nos vamos al menú=>edit=>Render Settings.
Contiene valores para un rango de elementos visuales en tu escena, como niebla y luz de ambiente.
VARIABLES DE CLASE:
fog:
static var fog : boolean
¿Está habilitada la niebla?
fogMode:
static var fogMode : FogMode
Modo de niebla a usar. FogMode es una enumeración que admite los siguientes valores:
Linear Niebla lineal.
Exponential Niebla exponencial.
ExponentialSquared Niebla exponencial al cuadrado (por defecto).
fogColor:
static var fogColor : Color
El color de la niebla.
fogDensity:
static var fogDensity : float
La densidad de la niebla exponencial.
Resumamos lo visto con un ejemplo:
RenderSettings.fog = true;
RenderSettings.fogColor = Color.blue;
RenderSettings.fogDensity = 0.1;
Pulsamos play y habremos activado la niebla, que será de color azul y con una densidad de 0.1.
fogStartDistance:
static var fogStartDistance : float
La distancia inicial de la niebla lineal. Las distancias de inicio y final de la niebla son usadas por el modo de niebla Linear.
fogEndDistance:
static var fogEndDistance : float
La distancia final de la niebla lineal (sólo para modo Linear).
ambientLight:
static var ambientLight : Color
Color de la luz de ambiente de la escena.
haloStrength:
static var haloStrength : float
Tamaño del halo de luz. Para cualquier luz, el tamaño del halo es este valr multiplicado por Light.range.
flareStrength:
static var flareStrength : float
La intensidad de las llamas/destellos en la escena.
Vamos a hacer un ejemplo progresivo de la utilidad de estas últimas variables. En primer lugar, eliminamos el script que tenemos vinculado al cubo. Acto seguido editamos MiPrimerScript como sigue:
RenderSettings.ambientLight = Color.green;
Salvamos y arrastramos a PortaScipts. Al darle al play deberíamos tener una luz de ambiente así:
Démonos cuenta que no ha sido preciso vincularle el script a la luz principal para que tenga efecto.
Ahora nos vamos al menú=>Gameobject=>Create other=>SpotLight. Ubicamos nuestra nueva luz en las coordenadas 0,3,0, con una rotación de 90,0,0, para que se note claramente su efecto y los posteriores cambios. En el inspector, asimismo, marcar la casilla que pone "draw hallo".
Ya que al inicio de este repaso por las clases no cargamos ningún asset, nos faltará uno para completar nuestro ejemplo, así que vamos a menú=>assets=>import Package=>Light Flares. Importamos.
Ahora, de nuevo en el inspector de nuestra spotlight hacemos click en la pequeña fleha que encontramos junto a Flare y seleccionamos Small Flare.
Podemos ya reescribir nuestro script:
RenderSettings.ambientLight = Color.green;
yield WaitForSeconds(5);
RenderSettings.haloStrength = 0.2;
RenderSettings.flareStrength = 0.2;
Dadle al play y observar los cambios transcurridos 5 segundos. HaloStrength afectará al diámetro del haz de luz que pega contra el suelo (la galleta o cookie, que dicen los anglosajones). FlareStrength en cambio se refiere a ese tipo de brillo que emite la fuente de la luz en su origen.
skybox:
static var skybox : Material
El skybox global en uso.
Con la tecnología de Blogger.
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TEMAS
- 00_INTRODUCCION (3)
- 01_CLASE OBJECT (3)
- 02_ESTRUCTURA VECTOR3 (4)
- 03_CLASE TRANSFORM (7)
- 04_CLASE RIGIDBODY (8)
- 05_CLASE COLLIDER (2)
- 06_CLASE MESHCOLLIDER (1)
- 07_CLASE CHARACTERCONTROLLER (3)
- 08_CLASE RENDERER (2)
- 09_CLASE MESHFILTER (1)
- 10_CLASE JOINT (2)
- 11_CLASE HINGEJOINT (2)
- 12_CLASE SPRINGJOINT (1)
- 13_CLASE CHARACTERJOINT (1)
- 14_CLASE BEHAVIOUR (1)
- 15_CLASE MONOBEHAVIOUR (9)
- 16_CLASE CAMERA (6)
- 17_CLASE LIGHT (3)
- 18_CLASE MATERIAL (3)
- 19_CLASE CUBEMAP (1)
- 20_CLASE RENDERTEXTURE (3)
- 21_CLASE PARTICLEEMITTER (3)
- 22_CLASE MESH (2)
- 23_CLASE GAMEOBJECT (6)
- 24_CLASE SHADER (1)
- 25_CLASE PHYSICMATERIAL (1)
- 26_CLASE COMPONENT (1)
- 27_CLASE GUIELEMENT (1)
- 28_CLASE GUITEXT (2)
- 29_CLASE GUITEXTURE (1)
- 30_CLASE GUI (8)
- 31_CLASE GUILAYOUT (4)
- 32_CLASE TEXTURE (1)
- 33_CLASE TEXTURE2D (2)
- 34_CLASE INPUT (4)
- 35_ESTRUCTURA BOUNDS (1)
- 36_CLASE COLLISION (1)
- 37_CLASE CONTROLLERCOLLIDERHIT (1)
- 38_CLASE DEBUG (1)
- 39_CLASE EVENT (3)
- 40_CLASE GIZMOS (1)
- 41_CLASE LIGHTMAPSETTINGS (1)
- 42_ESTRUCTURA MATHF (3)
- 43_CLASE PHYSICS (2)
- 44_ESTRUCTURA QUATERNION (1)
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Muy buen blog, me ha servido mucho como referencia...mil gracias por crearlo. SAludos