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31 octubre 2011
116. ESTRUCTURA RAYCASTHIT
Estructura usada para obtener información de vuelta de un raycast (rayo proyectado).
VARIABLES:
point:
var point : Vector3
El punto de impacto en coordenadas globales donde el rayo golpea el collider
normal:
var normal : Vector3
El normal de la superficie que golpea el rayo.
baryentricCoordinate:
var barycentricCoordinate : Vector3
La coordenada baricéntrica del triángulo que golpeamos (baricentro = es un punto de una figura geométrica la recta que pasa por el cual divide la figura en dos partes iguales. )
Esto nos permite interpolar cualquiera de los datos de los vértices a lo largo de los tres ejes.
distance:
var distance : float
La distancia desde el origen del rayo hasta el punto de impacto.
triangleIndex:
var triangleIndex : int
el índice del triángulo que ha sido golpeado. El índice del triángulo es sólo válido si el colider que lo golpea es un MeshCollider.
textureCoord:
var textureCoord : Vector2
La coordenada de la textura UV en el punto de impacto. Esto puede ser usado para pinturas de textura 3d o impactos de bala dibujados. Si el collider no es una mesh collider, retorna un Vector2 a cero.
textureCoord2:
var textureCoord2 : Vector2
Las coordenadas de la textura uv secundaria.
lightmapCoord:
var lightmapCoord : Vector2
La coordinada del lightmap de uv en el punto de impacto.
colider:
var collider : Collider
El collider que fue golpeado. Esta propiedad es nula si no se golpea nada y no-nula si golpeas algo.
rigidbody:
var rigidbody : Rigidbody
El rigidbody del collider que ha sido golpeado. Si el collider no está vinculado a un rigidbody es null.
transform:
var transform : Transform
El Transform del rigidbody o collider que ha sido golpeado.
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