116. ESTRUCTURA RAYCASTHIT






Estructura usada para obtener información de vuelta de un raycast (rayo proyectado).



VARIABLES:

point:

var point : Vector3


El punto de impacto en coordenadas globales donde el rayo golpea el collider


normal:

var normal : Vector3


El normal de la superficie que golpea el rayo.


baryentricCoordinate:

var barycentricCoordinate : Vector3


La coordenada baricéntrica del triángulo que golpeamos (baricentro = es un punto de una figura geométrica la recta que pasa por el cual divide la figura en dos partes iguales. )

Esto nos permite interpolar cualquiera de los datos de los vértices a lo largo de los tres ejes.


distance:

var distance : float


La distancia desde el origen del rayo hasta el punto de impacto.


triangleIndex:

var triangleIndex : int


el índice del triángulo que ha sido golpeado. El índice del triángulo es sólo válido si el colider que lo golpea es un MeshCollider.


textureCoord:

var textureCoord : Vector2


La coordenada de la textura UV en el punto de impacto. Esto puede ser usado para pinturas de textura 3d o impactos de bala dibujados. Si el collider no es una mesh collider, retorna un Vector2 a cero.


textureCoord2:

var textureCoord2 : Vector2


Las coordenadas de la textura uv secundaria.


lightmapCoord:

var lightmapCoord : Vector2


La coordinada del lightmap de uv en el punto de impacto.


colider:

var collider : Collider


El collider que fue golpeado. Esta propiedad es nula si no se golpea nada y no-nula si golpeas algo.


rigidbody:

var rigidbody : Rigidbody


El rigidbody del collider que ha sido golpeado. Si el collider no está vinculado a un rigidbody es null.


transform:

var transform : Transform


El Transform del rigidbody o collider que ha sido golpeado.

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115. ESTRUCTURA RAY






Estructura que nos permite representar y modificar rayos. Un rayo es una linea infinita que empieza en un punto dado y va en alguna dirección.


VARIABLES:

origin:

var origin : Vector3


El punto de origen del rayo.


direction:

var direction : Vector3


La dirección del rayo. La dirección es siempre un vector normalizado(1,0,0 o 0,1,0 o 0,0,1. Si asignamos un vector de longitud distinta de la unidad, será normalizado.


FUNCIONES:

Ray:

static function Ray (origin : Vector3, direction : Vector3) : Ray


Crea un rayo que empieza en origin a lo largo de direction.


var ray = new Ray (transform.position, transform.forward);


En este ejemplo crearíamos un rayo que parte de la posición del transform al que está vinculado el script y que parte hasta el infinito a través del eje Z.


GetPoint:

function GetPoint (distance : float) : Vector3

Devuelve un punto tantas unidades como le pasemos en el parámetro a lo largo del rayo.


var r : Ray;
print( r.GetPoint (10) );


Este ejemplo imprime un punto situado 10 unidades a lo largo del rayo.


ToString:

function ToString () : String
function ToString (format : String) : String


Devuelve un string formateado para este rayo.

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